“BALAN COMPANY”是 SQUARE ENIX 内的全新动作游戏开发团队,由中裕司和大岛直人领军,召集公司内外的动作游戏开发及影像、音乐制作专家组成。 敬请期待有著 SQUARE ENIX 品质保证的“精彩故事”体验,与中裕司打造的“神奇动作游戏”世界。 《巴兰的异想奇境》虽然算不上是一款糟糕的平台游戏,但它始终是一款无趣的游戏。 游戏中充满着迷人的角色设计,但是它的游戏玩法暴露了一堆未成熟的概念和笨拙的机制,拖慢了游戏进程。 可以看出本作从更棒的游戏中汲取了灵感,却没有恰当地重现游戏的乐趣所在,它的平台设计并未超越那些经典,并且游戏中一些根本缺陷却让《巴兰的异想奇境》从乏味变成彻头彻尾的糟糕。 本作是《刺猬索尼克》系列创造者中裕司加入史克威尔艾尼克斯后发表的首部游戏作品,用十分复古和经典的 3D 平台动作游戏模式讲述一个奇幻的故事。
- 但即便是最好的几个地图,也被重复的地形和跳着莫名舞蹈的 NPC 糟蹋了,每当你靠近时,这些 NPC 就会消失(一小部分 NPC 还有特别讨厌的扭曲屏幕效果,非常影响视野)。
- 完美主义者们在结尾字幕滚动完之后还将得知更多坏消息,因为 12 个世界中的每个世界里还存在着第 3 层终极阶段。
- 但这份平庸的背后是有着致命缺陷的设计决策,这才是把《巴兰的异想奇境》从「无趣」变为「拙劣」的罪魁祸首。
- 哪怕只是再额外增加一个按钮,也不会让本就平淡无奇的服装能力变得如此糟心。
- 而且每个关卡都被没有意义的服装以及限制颇多的单键式操作所拖累,这两者的组合让本作的平台跳跃永远无法连贯流畅。
如果被击中就会失去服装,而有一些区域又必须使用特定技能才能通过,导致有时我甚至无法前进或跳跃,只能原路返回,重新拿回那件服装。 服装都藏在需要钥匙才能解锁的紫色宝石中,这又是另一个毫无意义的愚蠢机制。 钥匙与宝石之间永远都只有几步之遥,有时就在附近的角落,有时藏在某个盒子后面,完全就是 4 岁小朋友躲猫猫的水平。 这样的节奏不仅会让你觉得每个人物的故事与其他一切脱节(包括你扮演的主人公),也意味着在你遇到 boss 前,每个关卡都没有任何背景介绍。
巴蘭的異想奇境: 巴蘭的異想奇境
说来有些悲哀,但对于那些知名游戏制作人的所谓「经典游戏精神续作」,我已经习惯于失望了。 每出现一部《赤痕》这样优秀的回归作,似乎就要有一部《无敌 9 号》这样略显遗憾的作品。 因此,当看到《刺猬索尼克》创造者中裕司和大岛直人带来《巴兰的异想奇境》这个对经典的拙劣模仿时,我非常失望,却毫不惊讶。 本作的角色设计、过场动画、音乐固然很有魅力,但这些魅力也救不了这款无聊的半吊子 3D 平台跳跃游戏。
完美主义者们在结尾字幕滚动完之后还将得知更多坏消息,因为 12 个世界中的每个世界里还存在着第 3 层终极阶段。 平台跳跃机制只是略微复杂了一些,而且除了一些隐藏的特殊服装(比如一个有点脸熟的充电式旱冰鞋)之外,这里并没有紫色的服装宝石。 这意味着你必须依靠之前在其他地方收集到的服装,如果你不小心失去了必要的服装,那你不仅没法继续前行,而且可能还需要回到其他世界重新找一遍。 但至少,服装五花八门的设计给人的印象还不错,我最喜欢的是可以像 BB-8 一样滚来滚去的熊猫服装。 比如游戏中有 6 种不同的悬停方式、多个没有本质区别的攻击方式,以及无数种摧毁砖块的办法。
本作成為了中裕司唯一一部在史克威尔艾尼克斯制作的游戏,他在制作完本作后即从史克威尔艾尼克斯离职。 2022年4月28日,中裕司在法院控告史克威爾艾尼克斯不尊重他的遊戲開發專業,並且對於本作提前倉促發售而導致未能符合玩家期待感到抱歉。 游戏的每个世界大约有 5 套新服装,你可以穿上它们,完成一些十分基础的动作,然后用完就扔。 《巴兰的异想奇境》的关卡大多都是线性设计,但它无视了平台跳跃游戏的基本设计,即先介绍基础机制,再随着游戏的深入,在这个基础上加一些有趣或是具有挑战性的设计。
主角将运用舞台上多采多姿的服装能力,在混合了现实世界的回忆及景色,以及重要事物的神奇心象世界──“异想奇境”当中冒险。 这些可收集物(和一顶有眼睛的帽子)并不是本作与《超级马力欧奥德赛》唯一的相似之处。 《巴兰的异想奇境》显然从马力欧的最新大作中获取了一些灵感,但它并没有抓住《奥德赛》的精髓。 马力欧的附身形式确实在一定程度上限制了他的能力,但在《奥德赛》的绝大部分时间里,玩家还是作为马力欧本人度过的,其操作方式远比单一的跳跃按钮复杂。
本作只有 boss 战还算出色,能够体现《巴兰的异想奇境》在角色设计上的高明之处。 Boss 战遵循常见的三阶段设计,但其中有一个巧妙的小花样,就是你有三种造成伤害的方式,每使用一个就能赚取一个雕像,因此给人的感觉更像是动作解谜。 但这也并没有让战斗变得有趣,因为躲避 boss 的攻击和反击仍然是非常轻松的,而且有时候还特别反直觉,但起码已经是游戏中创意表达最好的地方了。 在《奥德赛》中,每一个关卡都很明显是围绕马力欧和他可附身的东西设计的,并从简单的概念逐渐上升到更为复杂的机制。
巴蘭的異想奇境: 「索尼克之父」解释《巴兰的异想奇境》失败原因:是 SE 的错
在游戏的后半段中,每个关卡都会有 2-3 个奖励关,想要重复挑战必须从头重玩这个关卡。 因此,100%通关《巴兰的异想奇境》的关卡想想就是个噩梦。 比起隐藏在每个关卡中的「巴兰挑战」奖励关,boss 战无疑是一种更可取的赚取雕像的方式。 奖励关会把你传送到一个 QTE 迷你游戏中,在那里,巴兰会飞过一片没什么背景的虚空,并莫名地开始击打岩石。 你需要做的,就是根据模糊的画面指示进行 QTE,赢取将水晶翻倍的机会。 本作的舞台是融合了人們心中幸福的記憶和想法(正面情緒),以及無法解決的煩惱和不安(負面情緒),所產生的神奇心象世界──「異想奇境」。
打完 boss 之后马上就会看到第二个过场动画,解决掉前一个动画中的问题(所以不用担心,女孩与海豚已经和好了)。 而且,喂养它们也是个非常繁琐的过程,需要你走到 4 种颜色的花丛前,并扔进你在关卡中收集到的同色水晶。 这里有一个需要注意的点,就是你扔一次就是 10 颗水晶,但一次最多只能有 20 颗同时在草地上。 如果新扔进去的水晶太多,旧的就会消失,因此你需要扔一些出来,等你的小鸟慢慢吃完,再扔出来一点。 然后你的小鸟就会转动一个轮子,在你的花园里建造一些没什么用的东西,比如供它们蹦跳的「蹦床」,或是可以让它们可爱地向下滚动的塔,甚至是第二个、第三个蹦床。 除此之外,还有一个特别迷惑的盒子狐狸,游戏对它的说明是,它能在「它乐意的时候」把你变成一个铁盒。
但从游戏最开始的几个关卡起,缺乏复杂性的问题就一直没有得到解决,导致我在游戏大约 9 个小时的时长里收获的只有无聊。 但你的选择其实并没有多大意义,因为无论你扮演哪个角色,你都会很快被一个名叫巴兰的魔法礼帽男绑架,被丢进一个奇异世界中,这里充满奇怪鸟类和……水晶还是什么奇怪东西? 不清不楚的,但在你正式进入游戏 12 个不同的世界前,这便是你能获知的所有信息了(每个世界有 2 个关卡、1 个 boss、通关剧情后的 1 个额外关卡)。 每个世界都围绕一个悲伤的人物展开,但这些人物和游戏中的其他内容又似乎毫无关联。
地图中有一些精巧的画面,从茂密丛林到埃舍尔风格的艺术迷宫,风格变化多样。 但即便是最好的几个地图,也被重复的地形和跳着莫名舞蹈的 NPC 糟蹋了,每当你靠近时,这些 NPC 就会消失(一小部分 NPC 还有特别讨厌的扭曲屏幕效果,非常影响视野)。 但是,这些出彩的画面和一些相当棒的音乐也救不了游戏过于简陋的关卡设计。
每个关卡都像是服装的展示,让我们尝尝鲜,想象在一个更成熟、设计更加深思熟虑的游戏中,这些服装能有怎样优秀的表现。 先不谈剧情的质量,《巴兰的异想奇境》最核心的错误是它令人费解的「单键式操作」。 除了使用摇杆来移动和用肩键切换有着不同能力的服装外,手柄上其他按钮的功能几乎都是一样的。 而当这个设计被同样应用在菜单中时,就显得有点过于可笑了。 要返回,你必须滚动到屏幕中的「返回」按钮,而不是简单地按下 B 或圆圈,实在有点愚蠢。
本作品支援Smart Delivery,可在Xbox One和Xbox Series X|S兩種平台遊玩。 主角將運用舞台上多采多姿的服裝能力,在混和了現實世界的回憶及景色,以及重要事物的神奇心象世界──「異想奇境」當中冒險。 只要突破所有彷彿迷宮般錯綜複雜、機關重重的關卡,就能逐漸接近劇情核心。 ■這裡是心靈的異想奇境 本作的舞台是融合了人們心中幸福的記憶和想法(正面情緒),以及無法解決的煩惱和不安(負面情緒),所產生的神奇心象世界──「異想奇境」。
在它 60 美元的外包装背面写上「80 多种不同的服装!」或许能吸引点眼球,但实话实说,如果把服装缩减到 10 套,并围绕它们用心设计关卡,那《巴兰的异想奇境》将会是一个比现在好太多的平台跳跃游戏。 在菜单中,ABXY 都是「确认」单键式操作本身并不是一个糟糕的想法,但《巴兰的异想奇境》并没有给出一个理由来解释这么做的必要性。 正相反,它恰恰提供了无数例子来证明它为什么不应该采用这个设计——最关键的一点就是,这让一些服装失去了平台跳跃游戏最基本的动作——跳跃。 本作是《刺猬索尼克系列》創造者中裕司加入史克威爾艾尼克斯後發表的首部遊戲作品,其风格化的人物设定被看作是中裕司此前担任制作人的《梦精灵》的精神续作。 在娱乐评价综合网站Metacritic上,除PlayStation 5版本外,其他版本的游戏综合评分均在50分以下,而PS5版本的综合评分也仅51分。
敬請期待有著SQUARE ENIX品質保證的「極致故事」體驗,與中裕司打造的「神奇動作遊戲」世界。 主角将运用舞台上多采多姿的服装能力,在混合了现实世界的回忆及景色,以及重要事物的神奇心象世界“异想奇境”当中冒险。 游戏中充满了迷人的角色,偶尔也有一些亮眼的小设计,但对于单键式操作的执着以及能力高度重复且用完即扔的服装都是很大的硬伤。 本作的概念混乱且不成熟,玩法机制笨拙且贫乏,它似乎从优秀游戏中借鉴了很多想法,但却没有抓住其精髓。 游戏的平台跳跃设计十分基础,并缺少变化和循序渐进的难度升级。 但这份平庸的背后是有着致命缺陷的设计决策,这才是把《巴兰的异想奇境》从「无趣」变为「拙劣」的罪魁祸首。
喜忧参半的画面和声音提供了超现实的迷人体验,但在玩法方面,视角的小问题和不平衡的关卡设计可能会让人感到沮丧。 如果你对经典的3D平台游戏和充满想象力的游戏世界情有独钟,那么你会在《巴兰的异想奇境》中度过一段愉快的时光。 畫面表現/流暢度/設計…直覺想到當初的DC遊戲等級而已。 《巴兰的异想奇境》是一款既能给玩家带来喜悦又能带来失望的游戏。 通常在评测的这个部分,我会为大家讲一下游戏的剧情,但对于该作所谓「剧情」的荒谬内容,我没有太多可说的。 你或是扮演一个在「欢乐地跳霹雳舞」和「垂头丧气」之间飞速转换的男孩,或是扮演一个被女仆毫无理由地在背后碎碎念的女孩。
哪怕只是再额外增加一个按钮,也不会让本就平淡无奇的服装能力变得如此糟心。 而且,虽然你可以同时携带三套服装,在大部分时候穿上机动性更强的衣服跑来跑去,但切换服装的动画极其缓慢,在危急关头换装简直叫人抓狂。 「BALAN COMPANY」是SQUARE ENIX內的全新動作遊戲開發團隊,由中裕司和大島直人領軍,召集公司內外的動作遊戲開發及影像、音樂製作專家組成。 打到敌人、漫步空中、暂停时间、使用机关……只要得到新服装,就会产生更多突破关卡的手段。 本作的舞台是融合了人们心中幸福的记忆和想法(正面情绪),以及无法解决的烦恼和不安(负面情绪),所产生的神奇心象世界──“异想奇境”。
不管是好是坏,游戏的感觉就像是对PS2时代平台游戏的高清演绎。 只要你管理好自己的期望值,并接受由此带来的局限性,就能从中获得一些乐趣。 《巴兰的异想奇境》在纸面上是一个很好的想法,从头到尾都具备完美的可玩性,但游戏被一些令人费解的设计决定和无聊的游戏玩法所阻碍。
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少年里歐和少女艾瑪,在神秘大音樂家巴蘭的指引下來到異想奇境,在這個世界展開找尋「重要事物」的旅程。 他們的目的是恢復「心的平衡」,回到現實世界…… ■超過80種服裝,帶來無限的動作可能性 主角能將異想奇境居民擁有的力量,化為「服裝」穿在身上。 打倒敵人、漫步空中、暫停時間、使用機關……只要得到新服裝,就會產生更多突破關卡的手段。
- 敬请期待有著 SQUARE ENIX 品质保证的“精彩故事”体验,与中裕司打造的“神奇动作游戏”世界。
- 在它 60 美元的外包装背面写上「80 多种不同的服装!」或许能吸引点眼球,但实话实说,如果把服装缩减到 10 套,并围绕它们用心设计关卡,那《巴兰的异想奇境》将会是一个比现在好太多的平台跳跃游戏。
- 每出现一部《赤痕》这样优秀的回归作,似乎就要有一部《无敌 9 号》这样略显遗憾的作品。
- 通常在评测的这个部分,我会为大家讲一下游戏的剧情,但对于该作所谓「剧情」的荒谬内容,我没有太多可说的。
- 本作的舞台是融合了人们心中幸福的记忆和想法(正面情绪),以及无法解决的烦恼和不安(负面情绪),所产生的神奇心象世界──“异想奇境”。
更糟糕的是,因为水晶是游戏中除了雕像外最主要的收集物,它们在花园里(它们唯一有用武之地的地方)如此没有价值的事实也让收集水晶本身失去了意义。 我之前提到的音乐服装也是一样,获得服装解锁音乐舞台只会让你得到 4 颗水晶,最终也不过是供小鸟狼吞虎咽的成吨饲料中的几颗而已。 当一个 3D 平台跳跃游戏的主要可收集物开始让你觉得麻烦大于价值时,事情已经相当灾难了。 在每个关卡之间,你都会回到那个毫无意义的花园中枢,花园里充满了毫无意义的小鸟,它们转动着轮子来积攒毫无意义的积分。 除此以外,你与这些胖胖的小鸟几乎没有什么互动,因此,给它们喂水晶,让一个没什么特点的计数器往上涨,这种有点儿像放置游戏的设计令人极度无聊。
少年里欧和少女艾玛,在神秘大音乐……显示全部家巴兰的指引下来到异想奇境,在这个世界展开找寻“重要事物”的旅程。 主角在“异想奇境”将遇到 12 个故事,各有不同的特微。 只要突破所有仿佛迷宫般错综复杂,机关重重的关卡,就能逐渐接近剧情核心。 这有一个问题,就是在Boss战和游戏通关后的内容,难度增加非常少。 《巴兰的异想奇境》是一款以巴兰剧院为主题的平台动作游戏,由神秘大师巴兰领导的明星团队中的 Emma 以及 Leo 将会使用特殊的… QTE 部分反复使用固定的几个动画,时间也太长,而且评判标准还特别严苛,你需要每次都拿到完美才能赢得一块金牌和一座雕像,就算只有一小处失误也会让你掉到银牌,拿不到雕像。
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