在柊了個寂寞的時候,也應該以這招取消硬直起手。 下中段的閃A決定了手甲即使在離敵人有相當距離的狀態下也可以快速接近搶先手或抓硬直開始連招。 近身刺击替代技能,仅限太刀与手甲可以装备。 将精力耗尽的敌人挑至空中,再架住敌人重创其头部。 获得秘传书后,自动习得两种武器的版本。 本身能防御,又能靠突进型攻击的优势向前顶着敌人攻击,松开按键结束后可以按按键派生扫堂腿,或者派生的绕周身连续拳击。
手甲机动性强,武技普攻突进能力强,招式速度快打击段数多,削精崩解伤害数值均不低,可以简单有效压制人形怪,而且手甲互动类武技多且功能强,与妖怪打起来有很强的互动性。 后续攻击可以打飞空精的敌人接摔技,但对BOSS级敌人效果比较有限,因为BOSS的精力较难消耗,而BOSS精力偏低的时候多半不会攻击。 黄金饰铠无任何固定词条31.2全平台,期间限定特典,可于2月26日结束之前在神社领取制作书和对应的防具套装。 刚之深奥:解放敏捷AA与坚忍度AA(坚忍350以上)。 坚忍AA:被攻击精力伤害 -20%,(需要对应属性150或以上)。 如果手上有普通套装词条的防具或者武器的话,只要跟有套装+的装备合魂,即可直接提升原武器到套装+的效果。
“仁王的梦路”掉落的神宝稀有度级别的套装词条,会变为橙色的套装+。 当拥有全套+的装备时,会在原有的套装基础上追加一条特有的效果。 两个武技个人比较推荐柊,先对于卷落,柊的防御效果更佳,泛用性强。 如果空精的话,人形怪可以接一个风雷震落600多+3000多,落地之后一个踏止接一个倒地处决又是小3000的伤害。 另一个是柊(zhong),柊与其说是弹反不如说是一个低精力消耗的防御。
奈落深处常世同行见的最多的就是大山那岐套,大山阴阳武者套,大山不动明王套,总之你看见血量上万的同行者,肯定是大山。 继续说长枪,一代我常用傲视才子套出螺旋风增伤,二代几乎看不见了,一是这代才子套出货较晚,二是总感觉螺旋风起手还是慢,有这时间我中段6连重击已经打完了。 其实新武技田乐刺很好用,奈落深处常世同行打人型boss,我基本这招把怪捅到墙边,然后换机关棍双龙抽。 另外这代的紗婆罗三段也很好用,等于半个远程武器,再远也捅的到,一度时间里用枪的都在打紗婆罗三段。 手刀击、击楔这2个方块三角的武技,就能够通过切段来让上段派生出来,或者是在中下段进行交换派生。 在使用武技的时候,这种现象就会更加普遍了。
仁王2手甲: 任务[共10190款]
无论是单独出最后的上勾拳紧贴敌人,抑或是接近敌人压起身连续输出或者面对大型敌人站桩输出都可以。 以下将慢慢列举编写者个人认为的,推荐的武技招式进行分析。 一周目推荐水桶式加点,一般每个武器的攻击力都会受到三个属性点影响.但是一周目的武器属性补正很低,基本上只要更换最高等级的武器就足够用.点一点属性也就加个2到3点攻击力,之后都是几千的攻击力这点属性改变不够看. 仁王2手甲 中段重击三连为长枪最强削精招式,所有小怪可以中段三重击空精加处决。
用柊挡下敌人攻击后可以发动后续的招式,也可以一直连续挡,建议搭配“柊成功回复精力”词缀。 空发后可以接忍术、阴阳术或谷风,故不用担心空发。 崩矢仓:重攻击后接方块,对精力见底的敌人会自动进摔技。 即使在敌人精力充沛时打下去消精量也很可观,距离也好,对付架防御的敌人可以上段三角起手以防被弹刀,对付不会弹刀的妖怪敌人可以中段三角起手。 可以在没有固定套装效果的防具和武器上随机出现。
仁王2手甲: 仁王2手甲秘传书在哪刷 仁王2手甲隐藏技能掉落位置介绍
驱钟馗讨恶鬼重复就行了,完事还可以来一个饭纲落。 锤妖怪更简单崩仓矢旋踢五月雨,空精给一锤子,直接无极加处决再来一发无极。 新手的话推荐双刀学会找回合制的节奏吧。 毕竟新手一般都死于自己浪光精力,手甲虽好但容易一套下来把自己打没了,旋棍也一样。 至于旋棍原本也是连招流的代表,但目前来看它的优点手甲都有,要追求旋棍的高爆发需要比较高的技能点数,而且操作手感不如手甲。
- 想要熟练使用可以选择守株待兔或者看准敌人的招式空隙来。
- 这个特点有好处也有坏处,好处就是方便提前进行切段派生,手刀击以及击楔都是能够进行全段派生的。
- 由于部分制作书编写者未获得,所以可能有出入,欢迎指正。
- 在这关里,灵石和敌人之间是有联系的。
- 這招突進距離其實很長,雖然沒霸體但是不少妖怪都會被打出一個硬直,所以妖怪放空精起身招式的時候也可以在安全距離蓄這招。
- 最後展現三個簡單常用的空精(倒地)壓製套路作為收尾。
- 如果敌人刚好处于使用站桩的招式而自己不会受到攻击的话可以一试。
这次Boss速度非常快,它的主要攻击方式是前抓、腾空甩尾、冲刺、原地旋转。 虽然背后伤害高,但它会使用投技,不是很安全,最安全的部位是身体部分,可以贴着它的躯干进行攻击。 弓势拳之后接着按下□可一边快速前进一边以钩爪斩杀敌人。 《仁王2》新手玩家在开荒的时候很容易错误地使用装备、武器以及魂核。 现在给大家分享《仁王2》新手开荒装备、武器及魂核推荐,希望能对大家有所帮助。 这个特点有好处也有坏处,好处就是方便提前进行切段派生,手刀击以及击楔都是能够进行全段派生的。
仁王2手甲: 仁王2手甲技能选择攻略
後續柊12間派生時間同樣寬鬆,但是完美柊2的時機需要熟悉。 很難按的招式,但熟悉判定後用起來還是蠻無腦的,一般打妖怪或人都是在空精狀態才會用這招,第二段開始加速後輸出削精崩解都很爆炸,疊屬性飛快,這招的特點是出招期間連綿增傷時間不會減少。 非空精狀態也可以用,需要配合妖怪技妖反取消,光第一段無加速狀態其實也不算太差,打非空精人形需要保證第一段4下打在無防禦狀態,否則人形會在加速前脫離。 手甲削精崩解主力武技,連招中非常常用的招式,傷害不低,也有不弱的突進能力,第一發踢擊距離略短於第二發,在手甲招式中算起手比較慢的,精力消耗較大,對人一般用來打崩解。 因為會空精所以打完殘心流轉或者接妖怪技是必須的,出招時間很久很容易掉光層數需要注意。 使用的話至少要保證時間能蓄力完成,一般只有妖怪空精倒地才會出的招式。
在这关里,灵石和敌人之间是有联系的。 只要灵石不被破坏,敌人就会不断回血,但如果灵石被破坏了,敌人就会直接死亡。 建议快速刷到单挑信长,早期最实用肯定是孔雀,虽然被削但依然强劲,找木灵找宝箱方便很多,没进dlc前,这是不二之选。 进了dlc可以用凤凰主净,祸梦主妖,魂核方面,独脚,牛头主削精,火车主回血,肉瘤上狂乱,怨灵鬼攻击中减伤及承受伤害回妖,这些都是主流。 开荒初期,可以先点刚,为什么,保证穿上重甲提高容错率,不怕刮痧,就怕你被怪秒,经常没吃药就死了吧? 再说下装备的高度化和重量化,高度化200+120装备,要求你的两项加点各在50左右,重量化单件防具增加2斤,单件防御力比高度化多100左右,五件全部重量化,防御力至少多500,但没有150+的刚绝对撑不起来。
這招突進距離其實很長,雖然沒霸體但是不少妖怪都會被打出一個硬直,所以妖怪放空精起身招式的時候也可以在安全距離蓄這招。 和手刀擊派生方式一樣可以換位置的招式,同樣很常用,起手使用這招的話一般打完一套對方會防禦至少最後一下。 看起來拳打腳踢很多下實際上削精崩解都一般,這招是一個主要用來打傷害和上屬性的招式,對人形可以用來空精壓製。
仁王2手甲: 仁王2手甲怎么使用 仁王2手甲玩法攻略分享
打死太刀兵获得“首领房间的钥匙”,可以开刚才打不开的门。 前方的洞口里一共有四个敌人,一个巡视的斧头兵,两个坐在地上的,一个远程弓箭手。 先用远程武器干掉至少一个,不然会陷入包围。 如果没有余力来学习忍术以便携带道具,可以在中距离与他周旋,等到他精力所剩无几的时候上前砍几下,消耗完他的精力槽,然后补刀。 这里建议大家带上消耗道具的火符,或者学习阴阳术携来携带火符,否则碰到石像人会比较伤,很难砍得动。
本次DLC新增的武器,分为“手甲”与“手甲钩”两种,手甲的“接招”数值比较高,防御时精力会扣比较少,实际使用并不会有那么大的差别,不过要注意“白虎连爪”限定“手甲钩”才能使用。 《仁王2》的DLC中新增了武器类型手甲,手甲的技能效果是怎样的呢? 下面就为大家介绍一下《仁王2》手甲被动技能&武技及奥义效果,一起来了解一下吧。 ②街舞晨影腳:伏地後原地三角觸發,傷害削精效率都相當不錯,面對霸體怪即使插入連招也是非常合適的,一般伏地躲完傷害都用這個起身。 這招不要用來打常態人形或者空精妖怪,會因為敵人被推遠丟失判定。
手甲武技整體性能方面的特點就是突進強,速度偏快,追蹤能力強,在數值方面的特點類似於旋棍,武技傷害削精崩解能力較為均衡,一般不需要考慮用某招去削減對手某個數值,出招比較隨意。 其他武器也有少部分招式具有這個特性,然而在手甲的招式中,這幾乎是個共性。 手刀擊,擊楔,這兩個方塊三角武技,就可以通過切段來讓上段派生出來或者在中下段交換派生,而羅業拳則不具備這個特性。
只要你不去拿這招撞離你還有一段距離的敵人,就可以隨便出的招式,貼臉出對人形有著無解的壓製能力還帶減傷和霸體,敵人脫離也可以追上。 一般來說,這招你只要不亂出壓製會非常穩定,容易出問題在於後續派生的討惡鬼。 討惡鬼這招敵人是有脫離空間的,同時會改變面向影響後續連招,硬直也較大,求穩可以不派生討惡鬼而選擇方塊或者直接殘心谷風,當然討惡鬼本身類似於流影斬其實也是個不錯的招式,派生在驅鍾馗後一般作為一個崩解技。 仁王2手甲 兩個派生放這裡一起講,總體來說就是中規中矩的反技,發動前搖非常短,卷落二時機需要熟悉下,傷害挺不錯。 武技較多,因為面對部分開荒玩家,所以由武技開放順序逐步介紹,同時由於手甲有一些互動功能型武技也專門挑出去說。
这关每个灵石被破坏之后都是一个大洞,掉下去会来到地下,注意不要失误。 从灵石的后方走,看到左侧的坡道之后上去,一路往上走右侧可以看到第二个神社。 原以为探题大山绝境流可以毕业,没料到1.24削了死里求生丸,所以现在流派很多,但容错率高的肯定是大山套做底子,多30%的总血条和满血伤害减半100%他不香吗。
- 其实新武技田乐刺很好用,奈落深处常世同行打人型boss,我基本这招把怪捅到墙边,然后换机关棍双龙抽。
- 开荒初期,可以先点刚,为什么,保证穿上重甲提高容错率,不怕刮痧,就怕你被怪秒,经常没吃药就死了吧?
- 如果碰到被敌人围攻的情况先逃跑,地形狭窄的时候不好躲避。
- 很難按的招式,但熟悉判定後用起來還是蠻無腦的,一般打妖怪或人都是在空精狀態才會用這招,第二段開始加速後輸出削精崩解都很爆炸,疊屬性飛快,這招的特點是出招期間連綿增傷時間不會減少。
- 和仁王1DLC2出的新武器旋棍類似,手甲也是一把主打高性能和對人壓製的武器,但是手甲的性能比旋棍更強。
不过,除了下段以外,中上段的轻攻击连打都会有些许的迟疑,所以平时游玩还请多注意管理好自己的输出节奏。 套装包含饰品“胧月笛”绝妙追杀:视精力伤害的倍率增加近身刺击、追击给予的伤害,以及增加对精力耗尽敌人的近距离伤害。 剛接觸手甲這個武器的時候,一般都會想問手甲該怎麽連招,這個問題其實很簡單,手甲這個武器連招花樣說多不多,因為手甲功能性武技(或大招)其實佔用了很多武技位置,在二段派生武技使用中也會鎖死很多招式。 手甲也是比較適合多才多藝的武器,能以非常快的速度疊加到高層。 在開荒熟悉怪物階段不需要去強行追求連綿,可以採用比較簡單高效的連綿方式,比如手刀擊補一下輕擊,在確認怪物硬直足夠長後再換用其他武技。
性能很強的招式,距離長追蹤性能優秀,硬直略長於中段閃A,速度也略慢,一般來說就是和中段閃A替換使用,用來追擊敵人,閃避後打反擊,手甲因為有連綿一般不用閃A來填充硬直。 可以無限派生,但一般最多打到第二段,第一段性能很強,有踏步攻擊距離不短,可以差合手短(指太刀)敵人,第一段打完立即閃避連殘心都不會觸發,硬直短於中段第一下。 第一段打完後,後面的派生均可以在出招過程中時閃避脫離,非常安全,但一般不打。 手甲是仁王2DLC2加入的新武器,也是仁王2最後一個新武器。
武器的崩解,接招在神器以下的基础数值一致。 本表提供的数据仅以锻造铺的锻造页面为准。 由于部分制作书编写者未获得,所以可能有出入,欢迎指正。 由于是放低身位的滑铲,可以用于躲避一些相对偏高的攻击,例如油伞妖的麻痹针,鬼火的火球等。 仁王2手甲 作为滑铲,当然可以直接穿过敌人的身下。 算是接近敌人,绕过敌人,保持连段,改变走位,闪避攻击都不可或缺的招式。
綜合性能和數值最強的普攻,削精崩解高傷害不錯,突進遠,硬直作為上段重而言短得可怕。 打點非常精準,雙刀鎖鏈鬼這種藏角的都隨便破。 很常用的招式,起手和連招中使用都可以快速接近敵人並銜接崩矢倉削精,在開荒不熟悉怪物硬直的情況下,用這招一擊脫離也是個不錯的主意。 這招後搖極短,直接銜接下段輕也感覺很流暢,銜接中段輕會打出崩矢倉。 這招的飛身可以躲一些地板判定,不過很少這麽用。
最後一段硬直較大不能取消雖然數值較高但效率一般,一般要繼續進攻會選擇在第二段進行連綿,派生第三段主要為了連綿弓勢拳的情況。 想要熟练使用可以选择守株待兔或者看准敌人的招式空隙来。 仁王2手甲 觉得危险的话就用妖怪技或者妖反取消硬直逃脱吧。
②防禦成功後硬直非常短,而且幾乎防禦完畢就會立刻就會開始回精,可以連續防禦一些比連閃速度更快的連續判定,如上圖中源義經4連中間兩下。 防禦成功後擺姿勢期間其實是防禦判定,此時會自動防禦過來的攻擊,如源義經連續飛劍其實手速跟不上判定,但是有這個特性就可以去柊這招(無腦防禦三角)。 同時柊是只能防一次判定的,對於極快的多次判定,後續防禦會導致無法反擊,精耗增大。 在沒柊到的情況下硬直很大,基本就得吃刀了,所以柊前需要注意自己的位置防止對判定產生誤判而導致吃刀。 站樁輸出能力一般,屬於錦上添花,這招強在突進能力。
仁王2手甲: 任务[共10189款]
这代人型怪少,所以磊落很少用,上段基本设置五月雨,如果带上雷属性,基本一个五月雨敌人就迟钝了,然后随你玩。 长枪版居合回天冲也是常用武技,拉开距离后怪很难防这招。 千鸟适合大型妖怪,比五月雨罚站时间短很多。 手甲是仁王2DLC2加入的新武器,也是仁王2最后一个新武器。 和仁王1DLC2出的新武器旋棍类似,手甲也是一把主打高性能和对人压制的武器,但是手甲的性能比旋棍更强。 仁王中性能和数值是在一定程度上可以相互转化的,而手甲在拥有高性能的同时,数值却也相当强大,如果仁王确定不出新作,作为最后一把新(付费)武器是相当够格的。
不动明王为佛教密宗八大明王首座,具有在遇到任何困难的时候,均能扫除障难,并不为动摇之意。 不动明王显现愤怒像,使侵扰众生之邪魔畏惧而远离,使众生于修行路上不致动摇善念菩提心。 坚若磐石:在防御敌人的攻击后于一定时间内以近距离攻击命中敌人时,将赋予正面效果「坚若磐石」。 再度达成条件就能视累积次数增加近距攻击的伤害,并降低防御时的精力消耗与属性伤害。 累积次数的上限为9,防御失败受到攻击时会减2。
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