如果点击Z栏,将会进入小游戏快乐的Zephyr而无需购买街机游戏。 Zephyr是游戏中第一款完全依赖于研究的战甲。 虽然这可以省去寻找部件和蓝图的麻烦,但是研究需要的大量的奥席金属,收集这些材料也绝非易事。 Scott和Steve在更新12亮点展示中指出,Zephyr受重力影响较小,并且可以比其他战甲跳得更高、下落得更慢。 这很可能是因为制造Zephyr的材料中有奥席金属(这种材料对重力有特殊反应)。
起始能量消耗减半,因为Zephyr需要在空中才能激活悬停。 但是每秒消耗能量 不会 减半。 自Zephyr发布以来,本技能就经历了数次调整,并且让玩家产生了许多困惑。 技能在首次发布时,其所产生的护罩上有许多“空洞”,任何类型的子弹都可以通过这些洞来穿透护罩。 后来这个技能就被改成了有两层护罩的机制:里面那层护罩阻挡有飞行时间的的子弹;而外面那层护罩作为一个光环效果,减少范围内敌人的瞬间命中子弹的命中率。
warframezephyr: 技能
Tabber需要JavaScript才能使用。 使用技能时持续时间内被近战击杀的敌人有? %几率掉落生命球,被爆头击杀的敌人有100%几率掉落能量球。 击杀一个具有5个及以上异常状态的敌人将会延长? 那些瞬间命中的子弹(比如那些能瞬间命中目标的子弹,常见于突击步枪、狙击枪等武器)在碰到护罩时的反应与投射物有所不同。 如果Zephyr进入了这些轨迹,她就会受到伤害。
在空中悬停时,用准星瞄准地面且俯角(瞄准线与当前水平面形成的夹角)超过45 °时,释放该技能会使 Zephyr 进行俯冲轰炸 。 在空中按住技能,来使得Zephyr进入悬停并减慢移动速度。 在空中时,轻击以向前冲刺,或者瞄准地面对下方的敌人使出俯冲轰击。 如果队伍中有另一名Zephyr正在使用本技能,则你这里也会显示队友龙卷风的持续时间。 撞击到障碍物时空气团爆炸产生的引力将持续 2 秒,在此期间受影响的敌人会维持布娃娃状态并逐渐滑向中心。 如果上方没有障碍物(如天花板)阻拦,龙卷风会将困在里面的敌人在一段时间后朝随机方向射出。
warframezephyr: 被动技能
只要场景中有足够的空间,轰击者的火箭弹的追踪特性就会让反弹回去的火箭弹再次飞向Zephyr。 在火箭弹和Zephyr之间设置一个障碍物就能将火箭弹挡下。 目前,反弹回去的火箭弹只会击倒敌人,但不会造成伤害(不知这是否是一个漏洞)。 因为技能的触发频率较高(单龙卷风约2s触发一次),本技能可以作为给大批敌人附加异常状态的手段。 被动在触发后具有30秒的冷却时间。
他还解释说,虽然在Livestream中出现了他的名字(应该是误会引起的),但真正的功劳应该属于Volkovyi。 随着Warframe加入被动效果,自版本18.13以来,Voruna是第一个新开发的不具备固定被动技能的战甲。 相反,她的四种技能中的每一种都可以通过长按技能按钮在任务中切换被动效果。 本维基使用灰机wiki提供的免费Mediawiki平台,站点内所涉及的公司名称、商标、产品等均为其各自所有者的资产,仅供识别。 站点内使用的游戏图片,其版权为Digital Extremes所有。 本维基中提供的资料为多种来源的汇总整理。
使用它们提供的信息时请注意其是否过时。 心得页面中有关于如何创建的指导。 )来指挥离准星最近的龙卷风往准星所指处行进,在按下瞄准键期间,龙卷风会以5米每秒的速度往新的目的地移动。 龙卷风抵达指定位置之后即会重新开始自动寻敌,因此想要让龙卷风固定在指定位置是难以实现的,龙卷风会在准心附近来回移动。 Zephyr是游戏爱好者提出的概念设计(可参考Devstream 22)。 Grineeer在Twitter上指出Volkovyi才是为Zephyr的设计提供创意的人。
warframezephyr: 技能
这个加成不会受强度和其他因素影响。 创造出致命的龙卷风,四处搜寻并吞没敌人。 龙卷风会造成它们吸收最多的伤害类型。 攻击被龙卷风吞没的敌人将造成额外伤害。 长按制造固定不动的龙卷云风,轻按则制造游走的龙卷云风。
- 作为Prime战甲,Zephyr Prime在接触到Orokin虚空地图中的死亡宝珠时可以触发能量回复脉冲,脉冲波可以回复周围队友250点能量。
- 被龙卷风影响的敌人会在龙卷风的基底部或者中心以滑翔姿势环绕龙卷风运动,受到多个龙卷风拉扯的敌人可能被甩出龙卷风范围。
- 创造出致命的龙卷风,四处搜寻并吞没敌人。
- 造成异常状态的几率、移动距离、每个被击中的敌人的伤害增长、触发怜悯之击的生命值阈值、拉扯力持续时间 不受 mod影响。
- 站点内使用的游戏图片,其版权为Digital Extremes所有。
由于身体中含有大量的奥席金属,Zephyr明显比其他战甲要轻上许多,她受重力影响更弱,下落速度降低35%。 Zephyr自身具有较强的空气阻力并且受重力影响较弱。 Zephyr的跳跃高度和滞空时间都高于其他战甲。 使用 Helminth 吸取Zephyr将提取空爆这个技能。 移植的空爆技能的轻按和长按技能效果都可使用。
由于这种机制,在面对高级的敌人时,敌方AI的超高命中率使得技能的命中率降低效果形同虚设。 在热修17.9.1后,本技能的运作机制再度改变,刚才提到的命中率问题不复存在。 不过,技能又出现了前面提到的“轨迹”现象。 这种现象似乎自Zephyr发布以来就一直存在着。 龙卷风有9米高,运动速度为2米每秒,可以穿过地图中的实体、墙和物件。 在其周围10米内的敌人会被拖着与其一起运动,无法移动或者攻击,在半空中呈布娃娃状态围绕龙卷风旋转。
龙卷风只会拉扯高于其基底的敌人。 被龙卷风影响的敌人会在龙卷风的基底部或者中心以滑翔姿势环绕龙卷风运动,受到多个龙卷风拉扯的敌人可能被甩出龙卷风范围。 区域效果的攻击和爆炸(如,震荡恐鸟的攻击,欧格里斯火箭弹的爆炸,伊格尼斯的范围攻击效果和地震波)。
只要不与这些轨迹碰撞,理论上Zephyr就不会受到伤害。 不过这一般只能在受到严密控制下的环境中实现。 似乎敌人在进行远距离射击时更容易出现这种情况。 那些不跟随这些轨迹的子弹则会以一个随机方向反弹回去。 造成异常状态的几率、移动距离、每个被击中的敌人的伤害增长、触发怜悯之击的生命值阈值、拉扯力持续时间 不受 mod影响。 起始能量消耗受 技能效率 影响,持续能量消耗同时受 技能效率 和 技能持续时间 影响。
本技能可以帮助Zephyr抵御子弹,但并不能帮她抵抗那些控场效果。 当技能处于激活状态时Zephyr仍然会受到以下伤害或效果:异常状态,击退(蹒跚),击倒。 作为Prime战甲,Zephyr Prime在接触到Orokin虚空地图中的死亡宝珠时可以触发能量回复脉冲,脉冲波可以回复周围队友250点能量。 即使宝珠已经处于破损状态,效果仍然能被触发。
否则的话,敌人就会一直被困在龙卷风中。 过早的将敌人抛出会降低本技能的控场和伤害能力。 所以在相对狭小的地方(天花板与地板之间的距离较近),本技能能发挥更大作用。
除了Lycath,DE决定改变其他三只狼的名字,使其更加中性。 灰机wiki的SemanticMediawiki(SMW)已升级到4.0.2版本。 使用SMW功能的站点可参照本文档进行升级后的兼容性检查。 在军械库——外观一栏有着独特的Z栏。
本技能在Corpus和虚空任务中很有用,因为这类任务中的大多数敌人使用的都是投射类武器。 即便如此,在精英船员, Oxium鱼鹰, 堕落重型机枪手和所有Corpus近战单位仍然能无视技能的护盾效果。 在默认设置下,保持按住右键可以恢复飞身瞄准;若在设置中开启切换瞄准,则需要首先点一下右键以“脱离”先前的飞身瞄准状态,再如常进行飞身瞄准。 战甲头盔上的活动部分在游戏资料库页面中会不停地晃动(本应为完全静止的),这个问题是由于游戏的实时物理效果在静态展示是仍然处于激活状态导致的。 其他具有相同物理特效的物件(如披风)也会出现相同的问题。 心得是由维基上的广大用户所创建的攻略文章。
由于一个在更新13中引入的漏洞,本技能的计时器会在角色掉入深渊后重置,此时你可以再次使用技能,不过之前使用的龙卷风并不会因此消失。 这会导致场上只有一个Zephyr但有多于4个龙卷风的情况出现。 龙卷风的元素属性是仅由受到的伤害量累积最高的伤害类型决定的。 因此,用主要元素伤害类型不同的不同武器攻击龙卷风,当吸收的一种元素伤害总量超过另一种时,伤害类型就会被伤害量更多的一种所取代。 ,通过龙卷风传导的伤害会得到200%总暴击伤害加成(在所有武器MOD之后加成)。
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