抽卡9大伏位

明日方舟玩家应该会很熟悉这一套,它在前50抽采用了真随机,如果50抽没出ssr,就会进入到这种叠buff的状态,很好的规避掉了“伪随机分布”缺乏惊喜的问题,同时又避免了真随机存在惊吓的问题。 真随机的抽卡游戏基本已经被扫进历史的垃圾堆了,现在已经是伪随机的时代,至于原因刚才已经说过了,因为它太讲逻辑了所以反而显得不讲道理。 但是靠爱发电终究不太靠谱,因为有爱的人很多,但脑子里只剩下爱的人并不多。 抽卡 玩家大部分还是理性人,能少花一分就绝不多花一分,如果你多花了,不光享受不到别人的尊敬,还会被当成傻子骂,谁也不想花钱买罪受,所以舰like游戏的营收数据总是不那么好看,足够保本,但再往前一步如同天堑。

有的玩家認為,當你越想要抽到某張卡時,系統就越不會出現那張卡,因此許多玩家會戲稱「讀心晶片」正常運作中。 為了避免這樣的情況,玩家往往會選擇讓朋友、家人,甚至是寵物來抽卡,希望借助他人的好運來一抽入魂。 雖然客觀上來說十連抽與所謂單抽十次應該是一樣的機率,但如果常常透過十連抽抽出喜愛角色的玩家,就會對於十連抽有著比較好的印象,相信能延續這樣的好手感,選擇進行連抽。 在现在的游戏里,抽卡算法往往是多种模式并存,毕竟每种都有自己的优缺点,大家可以尽可能地去猜测还原自己在玩的游戏的抽卡逻辑,但总而言之,它们都是在保证付费的前提下尽可能地保障玩家体验,如果它不保障体验那一定是因为它要保证付费。 之前有人跟我吐槽说fgo没有保底但感觉单抽出货概率很大,而有些游戏有保底但感觉次次都是保底,大概率就是“伪随机分布”使用过度的结果。 这是抽卡游戏带给玩家的第一个错觉,玩家很难感知到一个角色/道具的实际定价。

抽卡: 從不同的科學理論來看「抽卡」這件事

也因此賭徒謬誤(The Gambler’s Fallacy),又被稱為蒙地卡羅謬誤(The Monte Carlo Fallacy)。 賭徒謬誤(The Gambler’s Fallacy)是一種機率謬誤,依據維基百科的解釋,主張由於某事發生了很多次,因此接下來不太可能發生;或者由於某事很久沒發生,因此接下來很可能會發生。 球星卡,顾名思义就是印有足球、篮球、棒球等运动员形象的纸质卡片,因其制作精良,且部分产品结合了球员亲笔签名、球衣切割片等元素而受到球迷追捧。

大部分搭載抽卡、轉蛋機制的手機遊戲,都有導入培育角色這樣的系統,也因此玩家必須利用強化素材(俗稱肥料)來提升角色的等級或是技能、血量、攻擊力等素質。 系統往往會導入所謂的強化成功、強化大成功等一定機率讓經驗獲取更加提升的隨機要素。 與上面提到的「肥料強化大成功流派」相同,只是本方法是透過遊戲中的「友情抽卡」,也就是僅需使用遊戲中的虛擬點數就能夠進行的抽卡來檢驗自身的運氣。 如果抽出了友情卡池中的稀有角色,玩家就會認為目前的運氣不錯,可能是個抽卡的好時機。 以遊戲中的轉蛋為例,有些玩家會認為,此次幸運轉出 SSR 角色,接下來連續轉出 SSR 角色的機率將會較低,因此選擇先不轉蛋;或是相反的,由於一直沒有轉出 SSR 角色,因此認為接下來轉出 SSR 角色的機率將會有所提升,這兩種狀況下都是落入了賭徒謬誤的圈套。

所以说,无论是出于国家的管控,还是出于对玩家留存的考量,设计保底对于抽卡系统而言都是一个绕不开的话题。 Face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 抽卡 停止支援 Internet 抽卡 Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。 Sensor Tower 統計顯示,2021上半年兩大平台手遊總收入合計 447 億美元,其中《王者榮耀》總收益從去年第二名上升至冠軍,光是上半年就有15億美元收入,第二名是《絕地求生:刺激戰場》,第三名則是《原神》,《機器磚塊》跟《金幣大師》則位居第四與第五名,其中也有不少登上「熱門手遊網路聲量排行榜」。

熱手謬誤(The Hot Hand Fallacy )是一種機率謬誤,據維基百科定義,該理論主張由於某事件發生了很多次,因此下次再發生的機率很高。 舉例來說,假如 NBA 知名退役球星 Kobe Bryant 連續命中了好幾次投籃,那麼他下一次的出手命中率將會更高嗎? 不少球迷可能會認為這是當然的,因為 Kobe Bryant 的手感正熱得發燙。 相信如果有遊玩《Fate/Grand Order》的玩家或許有聽過,在日本曾有一位實況主在同一時間用不同裝置來抽卡,發現在同一時間中抽出相同卡的機率極高,也因此認為「時間」這項因素很有可能左右了抽卡的結果。

此外,球星卡与球员表现、比赛结果等关联极强,加剧了其在二级市场的不确定性。 不少人自以为买的卡片会继续走高,不承想却成了击鼓传花鼓声停止时的接盘者。 随着体育运动产业化不断加深,球星卡逐渐摆脱附属地位,其作为体育赛事衍生产品的独立价值被挖掘出来。 目前,在球星卡的一级市场上,全球顶级赛事的相关版权都集中在Topps、UpperDeck、帕尼尼等发行商手中,他们掌握着市场游戏规则,产品的稀缺性由他们一手制造,卡片价值可以通过调整生产行为直接操控,令整个球星卡交易市场风险不小。 Dcard(狄卡)是台灣的社群網路服務的網站,只開放台灣跟海外部分大學的學生註冊。 其中網站的特色在於「用戶在每個午夜12時,會收到一張系統配對的匿名邀請卡(Dcard),若送出交友邀請,收到交友邀請的人在當天午夜之前必須同意邀請,雙方才能成為朋友」,因此近日就有網友在網路上大嘆「Dcard抽卡訊息都不回」,沒想到大量女孩一眼就看出玄機直言「難怪」,引起熱議。

抽卡: 抽卡「很歐、很非」什麼意思?2021上半年最賺手遊排行公開

他們使用 1980–82 賽季 NBA 波士頓塞爾提克隊(Boston Celtics)的罰球數據,分別就不同球員第 1 球罰進或是沒有罰進的情況下調查對於第 2 球的影響,數據顯示不論第 1 球有沒有進,都不影響第 2 球的命中率。 儘管玩家們心知肚明抽卡這件事情只關乎「機率」而已,但碰到需要靠運氣來賭的時候,人往往會想藉助神佛的力量來扭轉乾坤,也因此發展出各式各樣的抽卡玄學,接下來筆者就為玩家簡單介紹一下常見的抽卡玄學。 抽卡 運氣不好不壞,就是一般玩家,雖然這些「種族用語」在手遊圈很常見,但或多少都有種族歧視與刻板印象意涵,一不小心使用可能造成誤會,使用時得特別注意。 抽卡非洲人用語出現後,網友們也衍生出「臉白」用語,如果抽到的卡十分稀有,則稱歐洲人,延伸使用有「很歐」或「有歐氣」,也會用「歐皇」表示這玩家非常好命。 球星卡的交易、交换是自发市场行为,天价拍卖给它带来不少噱头,热闹景象下掩盖的是无数怀着“抽卡暴富”心理入场,最终惨淡出场的投机者。

抽卡

因为玩家获得资源和抽卡并不是一个同步过程,是具有滞后性的,所以如果不能第一时间让玩家感知到价值,那么他大概率就会忽视掉,直白点说就是,奖励发了很多,但玩家却会觉得什么都没发。 所以再往后,大多数二次元游戏都开始不再用这一套单一资源系统,而是将游戏内的抽卡资源和玩法资源彻底分离开,局限为一种低产出甚至是一次性的资源,比如说随版本更新的主线/支线剧情、日常/周常任务的奖励等,这些都是固定且稀少的,很方便策划调节运营节奏。 舉例來說,擲硬幣正反面各為 50% 的情況下,並不代表投擲 10 次會出現 5 次正面 5 次反面,即便投擲 次的情況下也不一定會出現 5000 次正面及 5000 次反面。 從數學的觀點來看,只能肯定當擲硬幣的次數越多時,正面及反面的比例會更趨近於 1:1。

抽卡: 透過上述理論來分析「抽卡」

我之前玩抽卡游戏很痛苦的一点就是,在我还不了解角色的时候,官方就对角色分出了一个三六九等,即使官方没分,玩家也会主动对角色做一个节奏榜出来,这很轻易地影响了我对角色的判断,继而影响了后续游戏体验。 以前很多游戏中存在全服抽奖,实际上就是采用洗牌算法,而且大奖往往只会在玩家多的时候投放,比如晚上八九点、节假日,这样一方面能让更多玩家确信活动真实性,一方面也是提高活动参与度,而作为玩家,一旦看到有人中了大奖就没必要再参与了,和你没关系了。 首先明确一点,只要抽卡资源允许在游戏中获得,那就意味着不付费也有机会获得价格不菲的角色或者道具,但是允许获得的途径难易度、周期频率、数量多少等决定了白嫖机会的大小。 有趣的是,如果白鼠在掉落食物前,偶然在從事一些無意義的行為,例如旋轉、撞擊箱子,白鼠便會培養出這樣奇異的行為習慣,認為透過這些行為就能取得食物,事實上這些行為無非與人類的「迷信」十分相似。

抽卡

容易抽到不好的卡時,因為「印堂發黑」、「臉很黑」而來,後從因非洲人膚色黝黑衍伸形容運氣差,也有人簡稱「很非」若運氣越背則稱「酋長」。

之所以说“重入眼帘”,是因为天价球星卡拍卖此前也常见诸报端,动辄几十万元、上百万元的卡片拍卖价格令人咋舌。 在这个充满高收益诱惑的市场中,既有出于个人喜爱而买卖的收藏者,也有怀着“抽卡暴富”心理的投机者。 两者无所谓高低,但是却各有适合的玩家,对于重视人设而非强度的玩家,后者明显是体验更加良好,利于收集而且不存在自己喜欢的角色由于强度无法登场,而对于想要快速形成战斗力的玩家,前者无疑是更容易入坑的。 这两种游戏的抽卡体验是完全不同的,前者是频率低刺激强,后者是频率高刺激弱,前者大部分时间都是心如死灰的,但是抽到ssr就直接起飞,而对于后者,抽到一个ssr只是开始。 扯远了,伪随机最重要的目的其实有两点:一是规避掉负面的极端情况,二是让最后的结果符合玩家预期,即1%的概率下100抽必然出货。 即在本文中,真随机指不含保底、每次抽卡结果不受之前抽卡结果影响的随机,而伪随机指包含保底、抽卡结果受之前抽卡结果影响的随机。

隨著行動平台的發展以及硬體設備的提升,越來越多的手機遊戲如雨後春筍般冒出,讓人眼花撩亂,其中多數遊戲搭載了所謂「轉蛋」或是「抽卡」這樣的付費機制,讓玩家一窩蜂的投入大筆金錢,無非就是為了取得心愛的角色。 所以玩家如果在喜愛的遊戲中花錢抽卡轉蛋,仍應理性的判斷自身經濟實力以及抽中角色的機率,避免猶如史金納實驗中的白鼠行為成癮,過度沉迷卻不自覺。 儘管不能真正確定究竟上述所提到的「抽卡玄學」是否有效,但不論是使用怎麼樣的玄學來抽卡、轉蛋,玩家都不宜過度迷信,或是過度依賴自身及他人的經驗來作為判斷基準,畢竟唯有冷冰冰的機率才是最真實的。

抽卡: 「抽卡」玄學

为什么说早期的舰like游戏对平民非常友好,那是因为它们直接采用游戏中大量可持续产出的玩法资源作为抽卡货币,靠付费可以获得额外资源,有点儿没钱的捧个人场有钱的捧个钱场那意思,是一种典型的弱付费系统。 所以一般被玩家称之为业界良心的游戏,实际不一定角色定价便宜,但一定送的抽卡资源非常多(变相提高出货概率)。 反之亦然,一个抽卡资源送的少的游戏,即使定价便宜,也会被玩家认为是逼氪,因为不氪就抽不到。 許多遊戲中常見的「十連抽」、「五連抽」等不同抽數的連抽機制,除了有些遊戲會提供類似「保底」機制外;也有的遊戲會給予額外獎勵或是多送一抽變成十一連抽、降低所需的虛擬貨幣等,藉此鼓勵玩家進行十連抽,包括《怪物彈珠》、《聖火降魔錄 英雄雲集》、《超級鋼彈大亂戰》以及《塗鴉大亂鬥》等遊戲都有類似的獎勵機制。 这一市场分化明显,主要价值都汇聚在头部球星,其他普通球星卡没有很高的市场价值。 至于组合随机,这是一种广泛应用于各个游戏的做法:在抽奖的时候进行两次、或是更多次的判断,一次不随机,而剩下的判断则是真随机。

  • 如果按下操縱桿,箱子會「機率性」的掉落食物,白鼠則是會不停地按下操縱桿,即便不斷降低機率,甚至是停止給予食物,白鼠的行為仍會持續很長一段時間。
  • 隨著行動平台的發展以及硬體設備的提升,越來越多的手機遊戲如雨後春筍般冒出,讓人眼花撩亂,其中多數遊戲搭載了所謂「轉蛋」或是「抽卡」這樣的付費機制,讓玩家一窩蜂的投入大筆金錢,無非就是為了取得心愛的角色。
  • 不少人自以为买的卡片会继续走高,不承想却成了击鼓传花鼓声停止时的接盘者。
  • 有的玩家認為要在活動一開放時便搶先登入抽卡;有的玩家認為在整點 0 分 0 秒抽卡能帶來好運;部分玩家則是偏好清晨,而喜好半夜抽卡的玩家也不在少數,至於效果如何就見仁見智了。
  • 玩家手中的资源只是一种可能性,不与最终结果直接对应,而且玩家也不知道自己到底能在游戏中获得多少资源。
  • 以遊戲中的轉蛋為例,有些玩家會認為,此次幸運轉出 SSR 角色,接下來連續轉出 SSR 角色的機率將會較低,因此選擇先不轉蛋;或是相反的,由於一直沒有轉出 SSR 角色,因此認為接下來轉出 SSR 角色的機率將會有所提升,這兩種狀況下都是落入了賭徒謬誤的圈套。

玩家手中的资源只是一种可能性,不与最终结果直接对应,而且玩家也不知道自己到底能在游戏中获得多少资源。 在球星卡的圈子里有“十抽九肿”的说法,就是说尽管花了不少钱,但仍然没有多少有价值的卡片,以抽卡赚差价为目标的玩家,最终迎来的多是入不敷出。 说白了就是初始概率低,然后一次不触发下次就会增加触发概率,直到触发为止,最终就会呈现出一种符合玩家预期的结果,但代价就是想在预期触发次数之前出货非常难。

从一夜暴富吸引投机者入场到泡沫破裂套利者终被套牢,这样的场景不是第一次出现,也不会是最后一次,这提醒我们,财富积累要靠诚实劳动,投机取巧终难长久。 抽卡游戏的卡池设计一般有两种,一种是从0到1,一种是从1到2、3……10。 直白点说就是,有的游戏里大部分玩家只能有部分角色,ssr、sr和r的界限十分分明;而有的游戏里玩家基本拥有全部的角色,但是想派上用场就要进行大量的同卡合成,ssr、sr和r的区别更多是起点的差别,而终点几乎是一致的(强度上)。 因为根据正态分布,只要设定了概率,只要数据样本足够大,就一定会有欧中之欧和非中之非,欧皇是游戏公司不想见到的,非酋是游戏玩家不想见到的。 想要完成一次抽卡,从大的方面来说可以分为获取抽卡资源、抽卡以及抽卡产出三部分,在某种意义上就是“输入-算法-输出”,看上去非常简单,但实际每个环节都有许多值得进一步思考的细节。 直到連續 26 抽卡 次黑色之後,輪盤中才出現紅色,連續的黑色讓許多賭客血本無歸,賭場則是成了最大贏家。

  • 系統往往會導入所謂的強化成功、強化大成功等一定機率讓經驗獲取更加提升的隨機要素。
  • 賭徒謬誤(The Gambler’s Fallacy)是一種機率謬誤,依據維基百科的解釋,主張由於某事發生了很多次,因此接下來不太可能發生;或者由於某事很久沒發生,因此接下來很可能會發生。
  • 扯远了,伪随机最重要的目的其实有两点:一是规避掉负面的极端情况,二是让最后的结果符合玩家预期,即1%的概率下100抽必然出货。
  • 所以一般被玩家称之为业界良心的游戏,实际不一定角色定价便宜,但一定送的抽卡资源非常多(变相提高出货概率)。

多數人面對不確定機率事件發生時,往往會不自覺地違反「大數法則」選擇走向「小數法則」,學者認為,由於人們對於環境中的機率推論通常是倚賴某種經驗或是頓悟,導致往往會做出偏差判斷。 大家都知道擲硬幣出現正反面的機率在公平的情況下皆為 抽卡 50%,但在連續擲出 抽卡 5 個正面之後,多數人就傾向於判斷下一次出現反面的機率較大。 玩家在抽到稀有度高的角色時,往往會認為現在運氣正好,繼續抽下去應該很有可能繼續抽出稀有的角色。 人們會將每次隨機抽取之間獨立的機率建立不經意地建立關係,忽略了理性的機率統計。 除非遊戲中有特殊的機率設定,不然每一次的抽取機率並不會因為前一次的抽取結果而有所影響。 如果在遊戲中沒有所謂「十連抽保底」,或是其他類似的獎勵機制時,許多玩家往往會選擇單抽。

抽卡: 抽卡「很歐、很非」什麼意思?2021上半年最賺手遊排行公開

对于球星卡的收藏爱好者,只要量入为出、适度娱乐,“为爱花钱”无可厚非。 通过收集这些卡片,收藏者实现了与钟爱的球员、球队的某种联结,收获了心理上的满足。 与收藏其他物件的爱好一样,球星卡收藏也可以引发人们的积极情感,使人们在此过程中感到快乐。 近日,有消息称一张印有某球员形象的签名球星卡以数百万元天价卖出,让球星卡这个小众收藏领域重入大众眼帘。 这种做法的好处就是,概率绝对是符合预期的,而且相当直观,1%的概率99发没出货,那最后一个格子必然是ssr,缺点就是一旦玩家提前抽中了大奖,这个奖池就毫无吸引力了。

除了可以看比較多次轉蛋動畫之外,消耗虛擬貨幣的速度當然也是相對較慢的,讓玩家可以靜靜地欣賞轉蛋的過程。 如果按下操縱桿,箱子會「機率性」的掉落食物,白鼠則是會不停地按下操縱桿,即便不斷降低機率,甚至是停止給予食物,白鼠的行為仍會持續很長一段時間。 主要是由於白鼠即便沒有取得食物,也不會遭受到明顯的懲罰,因此仍會不斷進行嘗試,甚至很有可能導致行為的上癮。

在上週末決賽日中,由歷經區域賽晉級的25名選手角逐冠軍,最終由「廁所行動」獲得冠軍殊榮,除了冠亞季軍獎金之外,前八名選手亦能獲得Logitech G贊助的專業級電競設備。 值得一提的是,近年來隨著越來越多的數據統計方式公開,證據顯示出「熱手效應」並非不無可能,但人們很可能因為過於放大的感受而對於「熱手效應」有所誤解,同時在運動比賽中,運動員的身心狀態也許對於其表現有著更大的影響,因此究竟「熱手效應」是否存在,仍有待觀察。 有的玩家認為要在活動一開放時便搶先登入抽卡;有的玩家認為在整點 0 分 0 秒抽卡能帶來好運;部分玩家則是偏好清晨,而喜好半夜抽卡的玩家也不在少數,至於效果如何就見仁見智了。 更重要的是,單抽符合「雞蛋不要放在同一個籃子」的原則,避免讓辛苦累積的虛擬貨幣一瞬間消耗殆盡,卻什麼也沒抽到。

假設抽出 SSR 角色的機率為 1%,這並不代表每 100 次抽卡中會獲得 1 隻 SSR 角色,只能說抽卡次數越多時,抽出 SSR 角色的機率就會越趨近於 1%。 史金納在箱中放置了飢餓的白鼠,而白鼠在箱中偶然碰觸到操縱桿,進而得到食物。 透過這樣的條件性刺激讓動物有所反應;如果條件改為「不按操縱桿箱子就通電」,白鼠也會因此學會按壓操縱桿,不過只要箱子停止通電,白鼠的行為也立刻隨之消失,這代表儘管透過「懲罰」可以建立行為模式,不過效果十分短暫。 當玩家偶然在強化過程中碰到大成功時,往往會認為「現在的手氣不錯呢!」,也因此有些玩家選擇在強化碰到大成功或是超大成功等特效時,趕緊進入抽卡介面,看看能不能趕緊延續當下的好運。 从市场规模来看,尽管不少评估机构给予了千亿元级的乐观预期,但相对于成熟的投资市场而言,球星卡市场仍是小众市场,其行为本身缺少规范,一旦有“搅局者”扰乱价格,市场便会大幅波动。 据媒体报道,去年8月,eBay平台上最大球星卡销售商超5万件产品被清空,原因就是该经销商涉嫌自抬竞价。

比如说,你会在第X次抽卡时抽到SSR是确定的,但抽中的SSR具体是哪张卡,则是随机的。 这里要先科普一下,很多人都喜欢提一个伪随机的概念,关于伪随机实际上有两种含义:一种是计算机中的术语,指通过确定性程序生成随机数序列,这里称之为伪随机数算法;另一种指的是游戏中的术语,即有保底的或者说“合理”的随机。 关于具体的抽卡资源设计,只提一点,那就是尽量将资源以集中的直观的方式来投放,而非拆成十分之一抽少量多次的投放,那样反馈会很差。

抽卡: 從不同的科學理論來看「抽卡」這件事

另外也使用了 1980–81 賽季 NBA 抽卡 費城七六人隊(Philadelphia 76ers)的數據進行分析,計算球員們分別在命中 1~3球,以及沒有命中 1~3 球後的下一次投籃命中率。 研究者透過數據指出,如果「熱手效應」真的存在,那麼在連續投進 3 球後的下一次投籃命中率,應該要高於連續錯失 3 球後的下一次投籃,然而數據顯示,在這較為極端的兩種情況下, 第 4 球的命中率並無顯著差異。 舉例來說,如果以賭徒謬誤來看擲硬幣這件事的話,連續出現越多次正面朝上,下次拋出正面的機率就越小,拋出反面的機率就越大。 在 1913 年 8 月 18 日時,位於摩納哥的蒙地卡羅賭場,在賭輪盤的賭博中連續開出了 13 次黑色,因此現場的賭客們紛紛認為下一次一定會出現紅色,在紅色投下了高額賭注,然而第 14、15 次仍是黑色,賭客們繼續加碼,認為下一次就是紅色。

SEO服務由 https://featured.com.hk/ 提供

柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。