刀劍神域alicizationwarofunderworld最終季線上看5大伏位

統計至2022年6月,全世界發行量正式突破3,000萬本。 Ps:最后一集再次回到UW后的剧情展开真的太猝不及防了,为什么到最后都不好好为这整个系列给一个完整的收尾呢? 即便系列续作已经制作决定,但是好好地用一段更加完整的、更加动人的方式,例如去叙写爱丽丝与其妹妹重逢的故事之类的,这不是一个挺好的结局吗? 当作品设计出战争规模的大战,设计出变态的反派出来,这样与主题关联性不大的冲突设计,只会让观众的注意力失焦;这样的失焦,不是依靠最后一两集简单的几个的论述,就能解决的。

雖然考慮過將劇情徹底改寫,但又覺得這像是在逃避、因此主要劇情並無刪動,結果就只刪除敏感對話。 但作品在歐美地區或高年齡層的客群間卻不流行,川原礫本人都因此表示「後宮動畫沒辦法立足於全世界」、「歐美不歡迎大男人主義」。 使用索鲁斯账号固有的能力“无限制飞行”,追踪被贝库达掳走的爱丽丝。 另一边,用超级账号“地神提拉利亚”登录的莉法也来到了“Underworld”。 由于整合骑士爱丽丝放出了强大的术式,黑暗军团受到了大损伤,起死回生的策略成功了。

毕竟原作党一直都在吹捧这个篇章,说作品在这部分有着更为深层次的思考与探索,而对我来说本篇之前的绝剑篇也是相当出彩的一个篇章,再加上作品首几集相对不错的表现,就让我自然而然的就对接下来的这部分内容抱持着期待。 捲入死亡遊戲後內心一直帶著被現實世界拋開的恐懼與不安而未曾好眠,直到認識「活在」SAO裡的桐人後改變想法,也因此喜歡上桐人。 擁有SAO女性玩家中少見的美麗容貌,並靠實力當上最強公會「血盟騎士團」的副團長。 不久,全球首款虛擬實境(VR)大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)《刀劍神域》在經過大約一千人參加的封閉測試(Beta Test)后正式發佈,首次共限量發售一萬份。 《刀劍神域》於2022年11月6日下午1時正式開始營運。 標題《刀劍神域》亦是作品中登場的網路遊戲,作品名和遊戲名都同樣簡稱為「SAO」。

  • 当然,这里因为我没有读过原作,所以并不知道这是因为制作组的表现过于糟糕才导致我的认知错误,还是就是原作本身就存在的设计问题;但简单地说,我认为作品的一些设计,真的是过于方便了。
  • 台灣角川將遊戲角色名音譯作「亞絲娜」,但本名保留漢字「明日奈」。
  • 不过,即便撇开动画叙事的问题,如果动画的大体框架与原作一样的话,那么我认为本作的这个核心其实也很难真的被推展开来。
  • 強制轉移開啟了來自超過數百種虛擬世界將近數十萬玩家規模人數的殘酷開放世界生存遊戲的序幕。
  • 简单来说,本作在一些基础设定的设计上,我认为它就是纯粹为了眼前的情节与角色,才做出的设计;并非是为了完善整个世界观而出现的设计。

所以说实话,如果本作真的想要讨论AI与灵魂的关系,根本不需要这些复杂、宏大、却又关联性不大的冲突层次;更不需要设计出作品里出现的一系列反派。 在绝剑篇的故事里,没有明确的反派与坏人,但是它对于虚拟现实的课题挖掘,却要更加深刻,这是为什么呢? 因为在这个故事里,它利用了“死亡”最为冲突的对象;在面对无法逃离的死亡,奄奄一息的病人能够透过虚拟现实来达成自身价值的追寻,这就是这个故事能够让人深思的部分。

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香港的本作顧問團認為,統一翻作「明日奈」才是正確的譯法,台灣角川的譯法會導致劇情矛盾,因劇情裏有多處地方,表明女主角以真名進入遊戲,或遊戲角色名字與真名一樣。 最後他們僅因避免「群情洶湧」和面對「其他方面」的壓力,而修改少部份對白,借桐人在首層頭目戰中看到「Asuna」這拼寫就衝口而出依音直讀一事,保留「亞絲娜」作相熟朋友對她的暱稱,和以「閃光的亞絲娜」作為流傳的外號。 在《這本輕小說真厲害!》的年度排名裡,除出版首年的《2010》外,每年均入選前十名。 在《2012》、《2013》連續獲得第一,是《這本輕小說真厲害!》上首部二連霸的作品。 本作的世界,設定在全感覺連線(完全潛行(Full Dive))剛開始普及化的近未來(作中時代背景為2020年代)。

即便是风评较好的SAO篇,对我来说也不过是一个设定足够新颖,但是故事表现力依旧一般的一个篇章。 所以,只有冲突的设计,是能够与主题本身相挂钩,并带有可辩驳与探讨的空间时,作品的价值观与主题,才能够真正被勾勒出来。 但实际上,更本质的问题在于,就算把这些反派设计好了,这些冲突本身,其实与本作那探讨AI与灵魂之间关系的主题,也是脱钩的。

在最后一季的最后,作品貌似又有想要回过头来探索AI与灵魂的关系,甚至想要挖掘更复杂的社会概念的感觉。 也就是说,一者是一个什么都要依赖别人的桐人,一者则是能够依靠自我省思的力量而得以成长的桐人。 但作品对此还并不满足,它觉得自己“抑”得还不够,在这样的过程中,它甚至还甩出了各种恶趣味情节在我们观众的脸上,仿佛就是想要在火上浇油。 如果说第一季的重心错误,是在“深度”和“爽度”之间的错误评估;那么这个季度的重心错误,就是为了“欲扬先抑”的爽感,而错误的将“抑”的部分的重心,放在了“恶心观众”上。 然而,在剧情本该推向最高潮,本来可以把“爽快感”呈现的最好的最终季,作品又再次犯了重心错误的问题;而且这次,比起第一季来说还更变本加厉了。

作者表示這部分有受自己玩的網路創世紀天堂和仙境傳說影響。 在決定出版後,作者將網站上本系列已連載結束的章節刪除,並在網站上發佈「通知」,將出版經過告知讀者。 在將原先網路版在電擊文庫出版完成之後,川原礫繼續創作了後續全新的的Unital Ring篇章。 过去桐人的仇敌——Eiji拼尽全力的战斗也没有起到效果,最终败给了瓦沙克。 在“Underworld”遥远的南部,虽然诗乃令加百列身受重伤,但她已经精疲力竭。 在“Underworld”中央地区殊死战斗的莉法,在被美国玩家军团全灭后倒下。

对我来说这个设定最大的问题点,就是它没有明确的使用方式以及限制,至少动画表现出来的感觉就是:“只要我的心意足够强大,我就越能熟练地使用这个技能”。 我们无法与角色共情,我们无法理解这样的世界观,甚至到最后,即便桐人真的苏醒了,我们的负面情绪,也无法被后续的故事给消解了。 当然,这部分关于战争的描写也显得相当稚嫩,一些地方细究起来其实也经不起推敲;但是,因为叙事重心的明确,观众也能够更直接的感受到作品想要表现的,自然就更能够直观的感受到看番的快乐。 无法把控好要专注在文戏还是武戏,无法在深度与爽度中作抉择,是第一季的问题;也是制作组没有好好地把控住作品的重心的一次绝佳的说明。 我在该文章里也略微提到,这个爱丽丝篇章最一开始,其实还是颇让我期待的。

所以为了不产生这样的结果,作品选择了桐人依旧被压着打,然后才依靠优吉欧的加持而得以反杀,来叙写这一段(虽然效果也很差就是了)。 所以归根结底,问题还是落到了不该在这里把反派写的这么强,也就是不该如此“压抑”大家的情绪的这点上了。 我看到有部分观众说最后一季的表现让《刀剑神域》跌落神坛了,这点我不是很赞同。 因为对我来说,《刀剑神域》这个系列就没有上过神坛;即便它的人气与商业价值确实雄厚,但是它的故事本身,却一直都很难让我对它产生过高的评价。 当然,这里因为我没有读过原作,所以并不知道这是因为制作组的表现过于糟糕才导致我的认知错误,还是就是原作本身就存在的设计问题;但简单地说,我认为作品的一些设计,真的是过于方便了。

刀劍神域alicizationwarofunderworld最終季線上看: 刀剑神域 Alicization War of Underworld剧情简介

前面说的,我认为大概率是动画制作组的问题,多半就是在改编剧情时所进行的错误重点选取。 而那些恶的纯粹的反派,被设计的超级强,我们的主角群只能怪被他们压着打,并不断地呼喊着桐人的苏醒。 我们这群观众,看着眼前的一切,心里的感受也自然极为压抑,但能够做的,好像也和主角们一样,只是一味的期待着桐人的返场,期待桐人能够带来转机。 ),即《刀劍神域Progressive》,簡稱「SAOP」,並於2012年將第1層、第2層內容集結,出版了第1卷,截至2021年7月出版了第8卷。 」,是川原礫撰寫、abec繪製插畫的日本輕小說作品,由電擊文庫於2009年4月出版發行。

名为“最终压力测试”的、席卷Underworld全境的“人界”军队与黑暗军团的战争。 战局正转变为筹划着夺取“光之巫女”爱丽丝的“暗黑帝国”军队加百列一派,与想要守护Underworld的“人界”军队亚丝娜等人之间的战斗。 《刀剑神域 Alicization War of Underworld》是电视动画片《刀剑神域 Alicization》系列的下半篇,由A-1 Pictures制作。 其第2单元原定于2020年4月25日起播出,但因新型冠状病毒肺炎疫情扩散而延期至同年7月11日开播。 「死槍事件」半年後,桐人答應菊岡誠二郎去參加新款網路遊戲的測試,沒想到遇上過去在艾恩葛朗特的殺人公會「微笑棺木」前來復仇,因此負傷昏迷不醒,並從病房中消失。 為了尋找行蹤不明的桐人,亞絲娜向茅場晶彥的戀人—神代凜子尋求協助,卻因此知曉了桐人所參加的遊戲測試,就是菊岡誠二郎等人在推動的神秘計畫「ALICE」。

在成为了暗黑神贝库达的加百列面前,组成大规模军队的黑暗军团,向人界进军。 尽管是令人绝望的战力差距,人界军的整合骑士们还是以一骑当千的可怕力量将敌人打倒。 然而,通往将Underworld(地底世界)全境引向悲剧的“最终压力测试”的倒计时,却毫不留情地推进着。 仿佛与之相呼应一般,在“暗黑帝国”的深处,暗黑神贝库达复活了。 他率领黑暗军团,为了得到“光之巫女”,开始向“人界”进攻。

如果在最后,不是优吉欧“诈尸”登场帮助桐人一把,而是桐人因为某些契机,在内心回忆起优吉欧所带给自己的力量;那么这对于桐人而言就不是依靠“外力”的帮助才获得成长,而是依靠那些已经依附在自己内心中的强大力量,才能产生如此坚定的力量。 但是,就算这是为了主角群才设计的这个设定,我也认为频繁让这些已故角色登场,是非常消耗观众对于这些角色的情怀的;尤其是优吉欧。 设定的存在,其目的就是设计一套规则体系,去规范角色们的行动逻辑,并使作品的世界观能够逻辑自洽。 只要设定架构好了,世界观的逻辑自洽了,世界本身能够流畅运行了;那么身处在这样的世界的角色们,也就拥有了一套能够作为标准的参照系。

或许是因为桐人的暂时下线,使得作品多了一些篇幅与笔墨去描写周围人的内心,让整体故事的运行逻辑清晰了许多。 它误以为只要把设定甩到观众面前,这就完成了它对于文戏的责任,剩下的,就只要在甩出几个看起来很帅的打戏,作品就完工了。 虽然大家可以回顾我的这篇文章,不过我觉得在这里还是要对爱丽丝篇章做一个概括;并透过这层概括,去重新诠释当时第一季的问题,以及将本季度的问题根源,找出来。 在網路版的Alicization Underworld大戰篇中,中韓玩家登入Underworld時對日本玩家喊嚷著「小日本」、「殺人魔」等詞彙,而讓主角方的利茲回應「與現今的日本無關」,後來被少數中日韓網友抨擊有意挑釁二戰情緒,而將此對話刪除。 在收錄的文庫版第17卷澄清說是設計成「為了提供反思當時網遊界排斥海外玩家的契機」,而設計這樣的劇情,但反而起到了煽動排外情緒的影響,覺得很丟臉。

小說版:第21卷、第23- 卷桐人與亞絲娜從Underworld回歸現實世界一個半月後(2026年9月下旬),在現實世界獲得身軀的愛麗絲身處在ALO小木屋中的桐人與亞絲娜身旁,卻不幸地突然被強制轉移到謎一般的遊戲「Unital Ring」中。 強制轉移開啟了來自超過數百種虛擬世界將近數十萬玩家規模人數的殘酷開放世界生存遊戲的序幕。 與此同時,RATH發現有不明人士入侵Underworld的痕跡,菊岡誠二郎委託桐人等人再次登入二百年後的Underworld調查。 我对这个系列最改观的一处,我也在本文中多次提及,就是第二季后半的绝剑篇;一个简单的故事,带来足够多的感动与反思,这才是我认为《刀剑神域》这个系列,最应该借鉴的样子。 也正是因为绝剑篇,我在爱丽丝篇最开始的时候,才会对这个篇章抱有期待。

我们思考一下,与A姐的对立、UW中的战争、与poh及贝库达的对战,哪一个能够突显出AI与人类灵魂的联系这一点? 勉强可以说A姐这样贪婪地欲望证明了AI已经具备人类的灵魂的基础,也可以强行用贝库达那渴望爱丽丝的灵魂的做法进行强关联;但是,作品也没有充分地在这些要素上面,做多少深度上的挖掘,以至于这些联系也没法很好地呈现在我们的面前。 然而在这些反派里面,撇开规模较为庞大的暗黑军与佣兵们不说,其他几个,作品的描写方式都是“人渣式”的描写。 作品倾尽全力,去塑造了这些角色的恶;即便作品也有交代他们恶的由来与形成,但是那极端、甚至令人作呕的思想与做法,确实很轻易地让观众对他们形成厌恶。

从目前爱丽丝篇三个季度看下来,我们所看到的反派,有第一季的贵族、A姐,还有第二季开始的暗黑军,还有现实世界里的佣兵以及最后的poh与贝库达。 可惜的是,本作最后这个篇章,因为本身叙事的问题,观众老早就出戏到不知道哪里去了;在这个时间点,当作品去强调一些不那么严密的设定,甚至想要透过这些去搭建“奇迹”,那么很抱歉,越是这样,观众越是反弹。 当然,这也不是说所有的故事中都不能突然添加新设定,也不是说这种为了角色与情节而强加的设定就一定是被禁止的;它有一个且我认为是唯一一个能够如此设计的前提,那就是情绪烘托的充足。 简单来说,本作在一些基础设定的设计上,我认为它就是纯粹为了眼前的情节与角色,才做出的设计;并非是为了完善整个世界观而出现的设计。 这样的设定出现,即便能够使当前的情节逻辑自洽,它也会为原本宏大且自洽的世界观,带来裂痕。 其实,不设计优吉欧能够“诈尸”的设定,不仅对于整个世界观的搭建更有帮助,对于桐人自身的成长也会很有帮助。

而我认为当作品全篇的反派,都是这种“纯粹的恶”,没有那种可以辩驳、延展、多元理解的概念存在的话,那么对于观众而言,就没有选择对方的任何理由。 也就是说,即便动画把主角们的内心描写讲清楚了,即便最后的故事不出现那么多幺蛾子,而是讲述一个令人肃然起敬的战争出来,我认为和他想呈现的主题,也很难产生紧密的挂钩。 如果是在最高潮的戏码中,在观众血脉喷张的情况下,突然新增一个乍一看并没有大漏洞的设定,那么观众其实还是能够接受的。 这就好像“奇迹”的设计一样,如果动不动就来个“奇迹”,那么观众是不可能买账的;可是在最关键,观众潜意识也期待着“奇迹”的瞬间,“奇迹”真的降临了,那么观众的情绪将会得到极大地满足,逻辑什么的就很有可能不会那么在意了。 当然,这个问题肯定有很多解释的方法,比如反派在这个世界待了好一些时日,所以自然比起刚进来的主角群更能熟练的使用这个技能;又比如他的内心就是比起主角群来得更加强大等等。

献身般支撑着他的爱丽丝,丝毫没有保留像以前一样作为骑士的心。 毕竟如果“死了”摇光还能够以某种形式再现于世界,那么在这个世界里“死亡”的概念就不应该存在,这明显就不太合乎逻辑。 我们缺少了对于几乎所有角色内心的视野,不知道他们到底是怎么想的,又有怎样的计划,又到底想要追求些什么;对于这些,我们都无法理解。

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在人界军处于胜利的沸腾时,爱丽丝遭遇敌方败退的残兵,得知皇帝贝库达的目的是寻找“光之巫女”。 另一边,察觉到“光之巫女”存在的皇帝贝库达,即加百列,展开了不顾己方军队牺牲的无情的作战。 率领暗黑帝国的暗黑骑士团的骑士团长夏斯塔,以阿多米尼斯多雷特死去为契机,向人界提出和平的意愿。 他为了找出“A.L.I.C.E”,指示黑暗军团进行与人界的全面战争。 袭击“Ocean Turtle”的神秘组织——那是接受美国国家安全局机密任务的特殊工作部队。 率领部队的队长加百列,过去曾与桐人和诗乃交战过……以抢夺用“灵魂翻译技术”创造的人工灵魂“A.L.I.C.E”——爱丽丝为目标的加百列,为了寻找“Underworld”内的爱丽丝,尝试了某个秘计。

不过,即便撇开动画叙事的问题,如果动画的大体框架与原作一样的话,那么我认为本作的这个核心其实也很难真的被推展开来。 但是,这同样让我觉得不是一个为了整个世界观的逻辑自洽所设计出来的设定,而是为了主角群而设计出来的设定。 因此,设定的设计,主要是为了整个世界观而服务的,而不是临时添加来服务某些特定角色的,更不该只为某些特定情节的方便所添加的。 当一部作品一次次的将叙事重心搞错,不断地把故事定位给扭转,这是我能够想到的最恶劣的看番体验。

”——「SAO刀劍神域」設計者茅場晶彦2022年5月,大廠牌電子機械製造商ARGUS發佈了能夠實現虛擬實境(VR)的機器NerveGear,人們可以通過NerveGear進行完全潛行以進入虛擬世界。 2019年10月12日在AbemaTV发布,松冈祯丞、茅野爱衣,以及动画《刀剑神域》系列历代制作人员出演,讲述制作幕后。 亚丝娜和爱丽丝一起,前往用于弹出摇光的控制台“World End Altar”——“尽头祭坛”。 如果在极限加速阶段开始前不打倒加百列回到现实世界的话,桐人在之后的200年间都会在“Underworld”度过。

因为这样的感觉,仿佛就是被制作组所玩弄一样,被它牵着鼻子走。 单从本季度前几集对于“桐人几时会醒来”的呼声就可以看出,观众确实是被恶心到了;“欲扬先抑”的“抑”确实做得很成功。 在这一季里,不仅仅是内心描写的全面缺失,连基础设定都交代得非常糟糕(虽然严格来说这必须归结到前两季度上),甚至花费了大量的笔墨,在完全没有必要的恶趣味的桥段上,让观众几乎全程懵逼。 如果作品要爽片,那就别整那么多乱七八糟的,直接干就完事了;而如果想要挖掘深度,那么就必须想办法优化设定输出的效率,并腾挪出更多的篇幅,去把角色的内心给讲明白了。 2022年,天才編程者茅場晶彥所開發的世界最早的完全潛行專用裝備設備《NERvGear》。 這個革命性的機器給VR(假想現實)世界帶來了無限的可能性。

SAO開始時(2022年11月)是14歲,2年後(2024年10月)的故事本篇是16歲,現在(2026年9月)是18歲與亞絲娜屬於情侶關係。 擁有超群的反射神經和洞察力 因為在正式版的SAO運行後立即完全潛行而被捲入死亡遊戲,以此為開端牽扯進各種的虛擬世界事件。 就我自己的想法来归纳的话,我认为本作的核心问题有两个:一个可能是动画制作组要背锅的部分,那就是制作组对于叙事重心的错误把控;而第二个,我认为很有可能就发生在原作本身,那就是部分过于方便的设定。 Ps2:关于“欲扬先抑”的部分,还有一点没在正文里提及,那就是为什么即便桐人复苏了,我们也爽不起来。 一方面自然和过于“压抑”的情绪导致观众严重出戏有关,而另一方面,其实也和这里的叙事难度有关。 毕竟敌人已经被塑造的如此难以对付,那么如果桐人一起来就秒杀,那么于逻辑上反倒很难解释的通,而这层逻辑的不通顺,就有可能反噬情绪上的爽感,让观众对于之前其他主角群被压着打感到更为迷惑。

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这个期待就是作品能够抛弃最开始几个季度的爽片模式,能够真的去挖掘出一些值得思考的内核出来。 J2《刀劍神域》顧問團專訪,《Ani-wave》第289期,頁24,香港:東寧國際,2013年5月4日。 「動漫廢物電台」第366集《刀劍神域》(页面存档备份,存于互联网档案馆)第三節內容,2013年3月29日。 台灣角川將遊戲角色名音譯作「亞絲娜」,但本名保留漢字「明日奈」。

柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。