最終在雷喬的努力下,成為了第一個完成通關任務的人,並且不僅依靠利用鑰匙救出了被抓走的同伴,還找到了潛水艇與眾人一同離開了海底。 然而當他們重回地面時卻已經身處在鹿兒島,這裡不僅像是荒廢了幾十年已經毫無人煙,並且還有各種變異的巨型植物和動物。 雖然心中有無數疑問,但是眾人不得不一邊尋找大人,一邊向著東京的方向進發,兩地相距長達1200公里,一場長久的徒步旅行也正式開始了。 正如小高先生所说,本作描绘的是 12 名孩童踏上旅途的故事。
而且敵人設計也沒能給玩家留下太多深刻印象,很多小兵和Boss戰的設計都顯得比較敷衍,這個動作元素基本可以算是整部遊戲中比較拉分的地方了,甚至一些動作關卡會給人一種故意拖延遊戲時長的感覺。 此外儘管動作玩法也不難,但實際遊玩過程中也還是免不了多次Game Over,其根本原因在於本作的操作手感十分奇怪,很多時候想讓角色跳起來卻無法起跳,瞄準等一些攻擊動作也比較難以操作。 本來這些動作元素製作得就有些缺陷,奇怪的操作手感又讓遊戲體驗更加難受,加在一起就讓本作的動作部分變成了本作的扣分點。 説來有趣,原定5月27日發售的《世界末日俱樂部》的實體卡帶偷跑了近二十天的時間,我們也得以提前拿到卡帶體驗了這款遊戲。 《世界末日俱乐部》讲述了一个充满强行转折的无聊故事,整体剧情也被线性探索和缺乏挑战的动作设计切割得毫无连贯可言。 即便在普通难度下,玩家也会被一击毙命,而棘手的控制也令人深感不适。
本作的動作元素極其薄弱,敵人的攻擊模式也極其單一,因此只需要對超能力的功能性有足夠的理解即可。 在完整版推出後本作也追加了收集元素,只需要到達指定的地點或者解開對應的謎團就能獲得不同稀有度的卡片,加強關卡的探索價值。 在每一章中會有一個人物覺醒超能力,玩家要做的就是合理利用這些超能力解開謎團,並擊退各種變異生物的阻撓。 然而本作在的所有宣傳和介紹PV幾乎全都在強調demo版的內容,加上小高和剛的名號,當玩到正式版後不免讓人大呼上當。 正如本作在早期的舊名稱《死亡行軍俱樂部》一樣,在玩法上其實是一款非常傳統的橫版2D解謎類遊戲。 《World’s End Club》是以 12 名小孩為主角,描述踏上 1,200 公里公路旅程的新形態動作冒險遊戲。
当角色们在严峻的环境下尴尬得仿佛一个机器人,甚至还不时念错对方名字时,真的让人无法真情实感地去代入剧情。 本作与其说是推理题材,不如说是悬疑题材更贴切一些,令人震惊的事实将被逐一揭开,大家在游玩的时候可以尝试预测一下剧情的走向。 ① 很多小說都更改過書名,如果本書沒有更新,請點擊作者專題查看本書是否有其他的書名,或者使用網站的搜索功能搜索一下。 而另一方面,怪物和生态设计是本作中我最喜欢的两个部分。 穿越日本的旅程将我带到了废弃的县城,那里杂草丛生,有着熔岩、流沙池和基因突变的树叶等危险障碍。
在東京的某所小學,為數11人的“幹勁十足社團”成員正乘坐著巴士,一同前往鎌倉進行修學旅行。 移動電視中播放著奇怪的節目,不過題材上並沒能吸引小學生的注目。 正當大家都倍感無聊時,天空中卻突然劃過一道流星,眾人便在一片白光中失去了意識。 當眾人再度甦醒時,卻發現自己已身處海底的廢棄遊樂園中,並且每個人都被休眠倉保護著。
世界末日俱樂部: 世界末日俱乐部 ワールズエンドクラブ
这本该会是个很有趣的概念,但就目前的情况来看,游戏叙事让人感觉非常空洞。 Demo版的劇情流程雖然很短,並且採用了全新的橫版2D探索模式,但是並未讓流程感到拖沓,相反通關條件的衝突所造成的連續領便當依然讓劇情緊張萬分。 不過就是這樣一個讓粉絲感到饒有興趣的全新Dead遊戲模式,卻沒能活著走出demo版。
途中玩家可以自由选择前往哪一个县,而剧情也会根据玩家的选择产生分支,敬请各位挑战所有路线看看。 有时候,我虽然很期待看到主线剧情的推动,但由于情绪总是遭到破坏,很快就失去兴趣了。 这一点尤其令人沮丧,尽管《世界末日俱乐部》的整体美术风格是偏卡通和轻松的,但它想做的是一个聚焦于欺骗、信任和长久友谊等复杂主题的游戏。
对了,角色们还将造访日本各地(主要是西日本)的名胜古迹,希望大家能注意到这些来自日本各地的背景。 儘管前面説過本作在宣發階段被着重強調的第一章其實只是一小部分,但在這一章結束後其實就給玩家拋出了一個謎題:主角團為什麼要參加這樣一個死亡遊戲,幕後黑手又究竟是誰? 可能編劇覺得光是這些吸引力還不夠,於是乾脆讓主角團中的一位角色出來預吿,幕後黑手就在主角團之中。 當然,為了保持故事的神祕性,這位預吿幕後黑手的主角團也就不可避免地失去了對這些事情的記憶,不過如果你玩得足夠細心的話,也仍然可以從對話中發現一些擺在明面上等我們發覺的細思恐極的蛛絲馬跡。 在進入動作關卡後,本作基本就成了一款橫版動作遊戲,既包含了傳統橫版動作遊戲中的跑、跳等基本動作,也可以利用12位主人公各不相同的特殊能力來完成關卡,或是戰勝強敵,或是解開謎題。 不過如果以橫版動作遊戲的角度來審視本作的話,其實也很難説這個橫版動作元素做得有多合格,一來解謎部分太弱沒有創造多少難度,二來動作玩法設計也過於簡單淺顯,通關方式一目瞭然。
世界末日俱樂部: 劇情為主動作為輔的觀光之旅
游戏开发人员在讨论后决定按照《复仇者联盟》系列电影中《无限战争》和《终局之战》的关系来制作苹果 Arcade 版和 Switch 版。 不过苹果 Arcade 版 10 小时以上的游戏时长从内容量来说也很充足了,而且还有 2 个结局。 毕竟很难有这种机会,而且其他游戏也不太会以这种形式发布,尽管我觉得玩家对此的态度可能会褒贬不一,不过我很高兴能够顺利推出本作,接下来我希望能有更多的玩家接触到本作。 沉默的主角雷乔是「干劲十足社团」这个古怪且不合群团体的勇敢领导者。 当一颗流星在一个夏日的午后悄然坠落于东京时,世界突然终结了。
- 当一群焦虑的学生在一次看似寻常的修学旅行中目睹了世界末日的降临,会发生什么样的故事?
- 做这作之前打越就已经表示过不想写诡计和死人的剧情了,这作我更…
- 雷乔和伙伴们所面临的这个考验将他们之间的紧密关系推向了破碎边缘。
- 在夏季的某一天,他們修學旅行乘坐的巴士遇到了落石事故,一行人醒來後發現自己已經來到了一個位於大海中的神祕遊樂園。
- 本作的動作元素極其薄弱,敵人的攻擊模式也極其單一,因此只需要對超能力的功能性有足夠的理解即可。
- 針對這一設計開發團隊也在採訪中打趣説,在內部討論之後,他們決定按照《復仇者聯盟》系列電影中《無限之戰》和《終局之戰》的關係來製作這兩個版本(講道理你們這麼設計真不是因為蘋果給的錢多?)。
在较高难度下,死亡的概率非常高,但存档点设计还是相当大方的。 劇情描述東京的某所小學有個名為「溫拿俱樂部」的社團,由日本各地的奇怪小孩組成。 在大家都還摸不清頭緒時,被捲入遊戲的他們已經在為生命而戰。 本作的故事本来就只有第 1 章是死亡游戏,死亡游戏中途中止后,角色们便会展开合作,并踏上冒险之旅。 本作是一款结合了「冒险要素」和「横版动作要素」的游戏。 12 名小学生将在空无一人的日本境内展开行军,他们的目标则是抵达东京。
要説《世界末日俱樂部》的玩法,可能還是得把第一章單獨摘出來,因為第一章的玩法更加偏向單純的解謎,和之後偏動作的玩法有不小的區別。 而在完成第一章之後,整體玩法基本就變成了在大地圖上選擇路線和不同地區裏對應的動作關卡了。 角色塑造的单面性在他们开口说话时就已经有所体现了,然而,只有当他们的特殊能力觉醒后,角色的个性才算是真正活过来。 这些厉害的超能力可以帮你在这个恶劣的世界中生存下去,并随着剧情的进展慢慢解锁。
世界末日俱樂部: 遊戲APK下載搜尋
经历过冲撞后,社团成员们在一个海底主题公园醒来,一个漂浮在空中像神奇宝贝一样的生物皮洛佩强迫他们参加一个危险的「消消乐」生死游戏。 雷乔和伙伴们所面临的这个考验将他们之间的紧密关系推向了破碎边缘。 可惜,我很快就发现,社团的每个成员都只是十分空洞的角色而已。
「夢幻團隊」的冒險遊戲劇情由《極限脫出》系列設計者打越鋼太郎撰寫,《彈丸論破》編劇小高和剛擔任創意總監。 我一直很想把小高先生和打越先生的作品带给更多的玩家,不过现在中国内地等各个地区的监管都越来越严格了,所以本作最初的构想就是「在第 1 章结尾交代死亡游戏中止后,展开少年少女们的冒险」。 但正如小高先生所说,考虑到第 1 章结尾标题变更后的演出效果,可能会产生「那玩家到底应该用哪一个标题来称呼本作呢?」的疑惑,于是我们干脆就更改了本作的标题。 《世界末日俱乐部》已于 2020 年 9 月 4 日加入 iOS 平台的 Arcade 订阅服务,支持中文。 做这作之前打越就已经表示过不想写诡计和死人的剧情了,这作我更… 《世界末日俱乐部》的控制不够灵敏,玩家很容易在关键的跳跃或抓取动作上失误。
單論動作玩法那確實拉胯,但在猶豫是否繼續前進時劇情故事又總能勾起興趣,這也許就是本作的遊玩動力所在吧。 《世界末日俱乐部》的游戏循环可以分为三个部分:Act(动作)、Camp(营地)和 Story(剧情)。 在平淡无奇的 Act 部分,你需要跃过无底洞、推开箱子来清理被堵塞的通道。 战斗通常就只是向缓慢移动的目标投掷钝器,或飞奔着穿越一系列烦人的障碍来逃命。 虽然后者还是挺有玩头的,但摆脱那些怪异生物其实难度不大,玩多了也腻。
下一個遊戲企劃是與老東家Spike Chunsoft聯合開發的《超偵探事件簿:霧雨迷宮》,公開時間特意定在了《彈丸論破》十週年活動上,希望屆時的表現能讓更多的粉絲感到滿足。 最後則是本作的最大賣點,也就是觀光旅行本身,1200公里的路程會途徑數十個日本的重要城市,儘管都出於末世的荒廢狀態,但是從人物的對白和場景的構造中,依然在不斷向玩家介紹著日本各地的風土人情。 這也是小高常說的,希望能夠玩家在玩遊戲的過程中,可以多多關注沿途的地區和名勝古蹟。 因此在直觀的體驗上,本作不僅遊玩的過程十分輕鬆,對話間有趣的吐槽也讓這場旅途顯得並沒有那麼嚴肅。 全新動作冒險遊戲,將精彩刺激的故事以2D橫向卷軸模式體現。
地下设施里住着狂暴的双足犬类,尘土飞扬的山坡是巨大武装甲虫的家。 还有一些像蛇一样不安抽搐的怪异生物,让我觉得十分有趣。 但是,这些设计并不足以弥补本作冗长的叙述和玩法的缺陷。
儘管《世界末日俱樂部》在5月27日才正式登陸Switch平台,但實際上它也不能算是一款全新作品,早在去年9月4日本作就曾經已經了蘋果Arcade訂閲服務並限時獨佔。 不過這個蘋果Arcade訂閲服務發售的也並不是完全版,在劇情約三分之二處戛然而止,把懸念留到了5月27日發售的Switch版。 針對這一設計開發團隊也在採訪中打趣説,在內部討論之後,他們決定按照《復仇者聯盟》系列電影中《無限之戰》和《終局之戰》的關係來製作這兩個版本(講道理你們這麼設計真不是因為蘋果給的錢多?)。 也正因為如此,我們在Switch平台上玩到的才是真正完整版的《世界末日俱樂部》。 相信很多小夥伴都和我們一樣,還沒開始遊玩本作就被它的劇情介紹所吸引:東京某所小學有一個“吊車尾班”,這裏聚集了來自日本各地的學生。
- 其他一些特殊能力可以用来消灭原本破坏不了的地理结构,或拖住打不过的 Boss。
- 《世界末日俱乐部》的控制不够灵敏,玩家很容易在关键的跳跃或抓取动作上失误。
- 但是,这些设计并不足以弥补本作冗长的叙述和玩法的缺陷。
虽然作品中并没有残虐描写等直接的视觉冲击,不过本作的故事并不缺乏非常刺激的要素。 顺带一提,苹果 Arcade 版也可在苹果 TV、Mac 上进行游玩。 过去曾有不少以小学生为主角的游戏,如《地球冒险》等,但最近却不太能见到这种题材的游戏了,因此我就想做一款看看。
東京的某所小學有個名為「溫拿俱樂部」的社團,由日本各地的奇怪小孩組成。 苹果 Arcade 版的剧情还未完结,停留在了一个令人在意的位置。 开头追Aniki的那段太死板了,比起关闭吊桥,我第一个想到的解密方式是把海豚都骑到一边然后从反方向追,没想到结果是失败的,从程序设计上就会自动刷新海豚的位置……
本作實際上根本就不是一款推理題材遊戲,而是一部主打「冒險要素」和「橫版動作要素」的作品。 關於這一問題,我們找到了此前的開發者訪談,小高的解釋是由於本作最初是打算在觸屏操作的蘋果Arcade訂閲服務上推出,因此將動作部分的難度設計得非常簡單。 由於本作有多達12個人物角色,且不同角色間有大量互動和各種形式的回憶,使得這些故事關卡充斥着大量的文本對話。 只從這些故事關卡的製作和敍事風格來看,本作更類似王道漫畫的傳統套路,甚至在一些表現技巧上也穿插了很多漫畫式分鏡和動畫特寫等等,所以如果本作的銷量能夠達到預期的話,説不定還真有可能推出動畫版。 《世界末日俱樂部》是以 12 名小孩為主角,描述踏上 1,200 公里公路旅程的 2D 橫向卷軸動作冒險遊戲。 本作故事由《極限脫出》系列設計者打越鋼太郎撰寫,《槍彈辯駁》編劇小高和剛擔任創意總監。
本作的demo中充滿了對《彈丸論破》系列的致敬,不僅有著熟悉的輪流領便當環節,皮洛佩的造型以及說話方式也能讓人立即想起黑白熊的經典造型。 該遊戲的規則設計得非常簡單,眾人會隨機獲得一個手環,手環上記錄著另一人的通關條件,每個人要想盡一切辦法獲得記錄自己通關條件的手環,只要完成條件即可勝出。 在fami通的採訪中,成立不久的Too Kyo Games公佈了4個新企劃,包括3個遊戲企劃和1個動畫企劃,在宣傳圖熟悉的畫風中不禁讓玩家聯想到小高以往的作品。 在2020年Too Kyo Games的第一款遊戲《終結降臨 – Death Come True -》在各大平臺發售,採用了全新的真人互動電影式的遊戲模式。 不過由於是試水作品,宣傳力度並不算大,並且遊戲本身的流程也非常短,因此並未得到太多的關注。
而角色設計則是由《寶可夢 劍/盾》聞名的 Take(竹)來負責設計。 遊戲中設計了 12 位魅力獨具的角色,玩家將會看到日本各地知名景點,而在劇情關鍵處玩家的選擇將影響下一階段的劇情走向。 遊戲發行商日本一旗下Switch動作冒險遊戲《世界末日俱樂部》5月6日今天開啟體驗版,即將於5月27日正式發售,這款來自著名遊戲製作人小高和剛與打越鋼太郎合作的懸疑遊戲究竟是怎麼玩的呢? 從實際遊戲體驗來説,《世界末日俱樂部》的品質其實並不算特別出眾。 一方面和我們期待的表現相去甚遠,另一方面現有的動作玩法又過於薄弱,實在有些讓人提不起興趣。 所以最後,我們也並不推薦大多數玩家嘗試這款遊戲,是不是你的菜,就看你自己判斷了。
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