推測應該是跟 PS4 Pro 的「強化模式」一樣,讓 PS4 / PS4 Pro 遊戲以超頻模式執行,來強化畫面更新率以及提升部分動態解析度遊戲的解析度表現。 由於 PS5 的頻率提升比 PS4 Pro 大很多,預料將能提供比 PS4 Pro 強化模式更有感的效果。 PS5 的向下相容功能可說是延續 PS4 Pro 的做法,從處理晶片硬體層級去達成。 由於這三台主機都是採用 AMD 提供的晶片,因此能辦到這點。 PS5 的處理晶片支援 3 種運作模式,分別為「PS5 原生模式」、「PS4 Pro 模式 」與「PS4 模式」。
當執行 PS4 或是 PS4 Pro 的遊戲時,就會切換為相對應的相容模式運作。 硬體層級相容的優點是相容性與穩定性較高,缺點是比較無法利用新主機額外的處理效能或功能進行強化。 例如以 PS4 模式運作時,就只能利用跟 PS4 一樣的 18 組 CU 來處理 3D 繪圖,剩下的 18 組 CU 就只能閒置。 Xbox SX 的 SSD 具備 2.4GB/s 的存取頻寬,在導入壓縮格式時可擴增為 4.8GB/s。 系統處理晶片配備有硬體解壓縮單元,支援針對一般資料的非失真壓縮格式 Zlib 以及針對材質貼圖資料的 BCPack 格式。
在不占用 CPU 核心資源的狀況下獨自處理解壓縮運算,最高可輸出至 6GB/s,等同 2 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。 配合這些新設計,微軟制定了名為「DirectStorage」的 API 來取代已經有 30 年歷史的傳統檔案輸出入協定,將原本需要耗費 2 個 Zen 2 CPU 核心處理的輸出入負擔,減低為僅耗費 1 個 Zen 2 核心的 1/10。 不過 PS5 還有一點值得關注的,就是它的系統處理晶片採用了與以往不同的電源管理機制。
ps5 xbox比較: 主機功能、操作介面比較:XSX 快速切換遊戲超好用
人類可以藉由這些音量變化來判斷聲音的距離與方向,這也是臨場感的基礎。 只要將聲音來源的資訊套用到這套函數裡,就能計算出逼真的聽覺效果。 目前已知 Xbox SX 會將低頻寬記憶體中的 2.5GB 保留給作業系統與操作介面使用,PS5 還不清楚。 當然這只是 SIE 的一家之言,即便 PS5 GPU 的高時脈設定真如馬克‧瑟尼所言效益較高,也無法弭平高達 20% 的帳面效能數據差異。 而且 PS5 GPU 的運作時脈是會變動的,10.2TFLOPS 只是最高時脈下的數據,實際運作時是否會因為時脈波動而壓低平均效能,仍有待觀察。
擴充插槽位於主機後方,一樣是以 4 通道 PCIe 4.0 與處理器連接,效能與內建 SSD 同等。 外部儲存空間則是跟 PS5 一樣,都是透過 USB 介面外接,雖然官方沒有明言,不過推測應該也是給前一世代的遊戲使用。 雖然 PS4 與 Xbox One 都已經不再直接讀取光碟,而是強制遊戲軟體都必須要安裝到硬碟執行。
在噪音部分,從圖表數據可得知 Xbox Series X | S 全面勝過前一代的 Xbox One X,不論是開機、待機、安裝遊戲與執行遊戲的噪音,勝者都落在次世代主機這邊。 開機時的噪音由 Xbox Series S 獲勝,主要是因為沒有光碟機啟動噪音的關係。 安裝遊戲的噪音同樣差距很小,Xbox Series X 跟 Xbox One X 都落在 56 分貝左右,Xbox Series S 沒有光碟機所以未測量。
數字上看,雖然兩者優劣難以比較,但PS5頻寬一致,看高一線。 凭借更强大的硬件,更好的设计,更全面的游戏订阅服务和令人愉悦的手柄,Xbox Series X在下一代游戏机中处于领先地位。 PS5老实说两款主机上运行的游戏从动画流畅性,光照等方面似乎没有太大区别,只能辨别出灯光的一些非常细微差异。 打开120 fps性能模式时,Xbox Series X看起来也更流畅一些。 在PS5与Xbox Series X竞技场中,这是规格,游戏和价格之战。 首先这两个系统都有非常优秀,这两款游戏机都可以提供高达8k的分辨率(4k double kill)高帧率,强大的处理器和快速的SSD。
Xbox SX 亦將活用 SSD 的高速讀寫能力來提供「快速恢復」功能,可以無接縫切換多款遊戲。 每次切換遊戲時系統都會將當下執行的遊戲程式資料即時寫入 SSD 暫存,之後再即時讀取回來,不用從頭重新載入就可以馬上還原到最後的狀態。 目前 PS5 並未透露是否會有類似的功能,不過就硬體層面來說並沒有問題。
大学生推荐考虑一下XSS,便宜、便携,搭配电脑显示器也能有很好的游戏效果。 虽然最初有部分游戏表现不如PS5,但是一旦优化到位,性能对画质的提升还是非常直观。 600多块钱3年的XGPU,对于各种游戏都想玩一玩的朋友来说,有着致命吸引力。 支持4K蓝光,支持HDR 10/杜比视界HDR,并且是完整支持目前业界所有特性的多媒体播放器。
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除此之外,SIE 還請來上百名志願者進行 HRTF 取樣來建立資料庫,藉此產生一個通用的設定來套用到 3D 音效處理上。 考量有些使用者可能跟標準 HRTF 的偏差較多,因此還提供 5 種不同 HRTF 可以選擇。 PS5 與 Xbox SX 這次都以 SSD(固態硬碟)來取代 HDD(硬碟)成為系統主要儲存裝置。 相信有在使用 PC 的玩家多半都知道 SSD 對讀取速度帶來的巨大助益,讓系統開機或是開啟應用程式的時間大幅縮短。 Xbox SX 的 RDNA 2 GPU 配備有 52 組 CU 共 3328 組串流處理器,運作時脈固定為 1.825GHz,可提供 12TFLOPS 的浮點數運算效能,是 Xbox One X 的 2 倍(6TFLOPS),比目前所有 RDNA 架構顯示卡高。 PS4 與 Xbox SX 的 CPU 核心基本上是相同的,主要的差異在運作時脈的部分。
未來只要是本家 Xbox Game Studios 旗下的遊戲,均全數支援智慧分發功能,第三方遊戲商則可以自由決定是否支援。 由下列 Xbox Series X、Xbox Series S 與 Sony PS5 規格表來比較:PS5、Xbox 都是採用 AMD Zen 2 架構處理器,Xbox Series X 頻率最高可以來到 3.8GHz,略勝 PS5 的 3.5GHz。 GPU 同樣是微軟 Xbox Series X 擁有優勢,有多達 52 組計算單元,運算能力優於 PS5。 PS5 則在 SSD 讀取速度5.5 GB/s有明顯優勢,其餘 CPU、GPU 都是微軟較強,但差異其實並不大,實際上最大差異可能還是在遊戲陣容。
不過 PS5 這次 SSD 的讀取速度有大幅提升,藉由改變 I/O 架構,來實現未壓縮資料吞吐量達 5.5GB/s 壓縮資料更達到 9GB/s,這點就比 Xbox Series X 快上非常多。 這次 PS5 與 Xbox SX 不約而同將儲存系統的進化視為世代交替的一大關鍵,甚至 PS5 在最初消息披露時就非常強調導入 SSD 之後對遊戲體驗帶來的變革。 由於 PS5 GPU 的 CU 數量相較於 PS4 Pro 來說並沒有成長,因此馬克‧瑟尼在線上直播講座中有特別強調不同架構的 CU 數量並不能直接拿來比較,PS5 的 RDNA 2 CU 電晶體規模比 PS4 Pro GCN CU 大了 62%,功能更強效率更高。 而且 PS5 GPU 的運作時脈是 PS4 Pro GPU 的兩倍以上(911MHz vs 2.23GHz)。
此外,Xbox SX 的向下相容功能還提供「原生解析度(Native Resolution)」功能,特定的 Xbox One 在 Xbox SX 上執行時,將可以直接提升為 4K 原生解析度繪製,即便這些遊戲原本並不是針對 4K 設計。 微軟還研發了一套「SDR 轉 HDR」的技術,讓原本不支援 HDR 的遊戲可以透過該技術重建為 HDR 效果呈現。 PS5 不論是低負荷的待機 / 安裝遊戲或是高負荷的執行遊戲,溫度都沒有太大變化。
為了讓玩家熟悉 DualSense 控制器的新功能,在 PS5 內也欲載了《Astro’s Playroom》這款免費遊戲。 T客邦為提供您更多優質的內容,採用網站分析技術,若您點選「我同意」或繼續瀏覽本網站,即表示您同意我們的隱私權政策。 Xbox 前高層爆料:微軟曾想收購任天堂、對方卻笑翻了 你曾想過任天堂招牌角色瑪利歐,在微軟 Xbox 主機上奔馳的畫面嗎? 微軟 Xbox 創始團隊、前第三方關係總監 Kevi…… 任天堂公佈 2020 年遊戲銷售財報 任天堂今(1日)稍早公佈財報,確認 Switch 主機累積銷量突破 7,987 萬台,超越了 2011 年的任天堂3DS…… 这一代的PS5只能说是中规中矩,比起PS4 PRO提升不小,载入速度提升非常大,但是并没有给特别惊艳的感觉。
Xbox开机更新到最新系统(设置-系统-更新,第一次开机需要正式联网激活并登录Xbox / Microsoft账号,新用户可以到这里注册一个)。 非国行:只有店保(商家将设备寄送到对应的地区接受官方保修服务,如日版寄回日本,买家承担来回邮费);可以在国服外跨区登录,所有在平台上线的游戏都可以购买、玩耍。 它搭载有丰富、细腻的触觉反馈功能,能极大提升游戏沉浸感:拉弓射箭能感觉到弓弦由松到紧的张力,跳入水里面能够感觉水面的浮力,走过沙地能体验到柔软的质感…这些身临其境的互动,让人更容易沉浸到游戏所在的场景当中。
- 要確實比較PS5與Xbox Series X,有待更多官方公布了。
- 這次 PS5 與 Xbox SX 一如預料地延續了前一代主機的路線,都是採用與 AMD 合作研發的訂製版 x86-64 系統單晶片處理器,也就是所謂的「PC 架構」。
- 不過目前實際發表的只有高階機種,也就是現在的「Xbox Series X」。
- 不過 GPU 的規格對當今遊戲最關鍵的 3D 繪圖處理效能影響就相當深遠了,這部份的數據可以說是網路論戰的最佳燃料。
新的無線控制器也採用了低功耗藍牙技術,能夠快速與其他裝置配對,包括 PC、Android 以及 iOS 平台,並在這些設備之間無縫切換,同時在延遲也有所改善,透過動態延遲(DLI)技術,可讓玩家的操作更為即時的反應到遊戲畫面上。 與 Sony 不同的是,任何一款 Xbox One 無線控制器,在 Xbox Series X/S 上依然能夠使用,可減少老玩家購置新週邊的成本。 如果要以比較淺顯易懂的方式說明的話,編輯覺得大致上可以把 PS5 與 Xbox SX 視為前一代強加版主機 PS4 Pro 與 Xbox One X 路線的延伸。 因為兩者剛好都提供前一代加強版主機約 2 倍的效能,PS5 跟 PS4 Pro 都是走成本價格路線,Xbox SX 跟 Xbox One X 都是走高規格路線。 當然現在兩台新主機的價格都還沒公布,所以沒辦法評估性能價格比。 不過就目前公布的資訊來看,PS5 價格低於 Xbox SX 的可能性比較高。
目前主流的游戏主机厂商有三家:任天堂-Switch系列、索尼-PlayStation 5系列、微软-Xbox Series系列,本文也主要针对这三家的产品展开。 Xbox Series X / S 就能向下相容到第一代的 Xbox 遊戲,意味著 Xbox One、Xbox 360 與 Xbox 數千款遊戲都沒問題,而且還能獲得更高畫質與載入速度的體驗。 Xbox SX 則是搶先一步公開了實際主機的內部構造與運作狀況,可知其採用了先進的大型均溫板散熱器,搭配獨特的塔狀垂持風道進行散熱,運作起來非常的安靜,承襲 Xbox One X 為人稱道的優異散熱設計。 雖然 CPU 規格有高下之別,其實差異有限,在實際運行遊戲的時候多半感覺不太出來。 不過 GPU 的規格對當今遊戲最關鍵的 3D 繪圖處理效能影響就相當深遠了,這部份的數據可以說是網路論戰的最佳燃料。 在 Xbox Series X 和 Series S 公開售價後,很多玩家都覺得非常驚喜,只要約 $2000 就能買到一部次世代的主機。
而更重要既係Switch既Joy-con控制器可以分拆出黎朋友一齊玩,唔單單係一部手堤同家機咁簡單。 至於新一代 Xbox 主機所搭配的遊戲控制器,外觀上其實和先前的 Xbox One 無線控制器很相似,不過還是有些許修正與升級之處,如控制器正中央新增加的「分享」鍵,雖然可能會被當成是參考了 PS4 的設計,但在如今遊戲直播與社群平台大為風行的時代,分享鍵的加入確實有其必要。 另外,原本的十字方向鍵,則改為類似自家菁英控制器的 D-Pad 圓盤設計,不過十字部位依然有突起以方便辨識,開發團隊認為,這樣的改變能夠讓它適應更多類型的遊戲以及玩家,至於 LR 部位的扳機鍵則加上防滑紋理更加順手。 PS5、Xbox 都是使用 AMD Zen 2 架構打造的客制處理器,微軟在頻率最高可以來到 3.8GHz,略勝 PS5 的 3.5GHz,GPU 同樣是微軟 Xbox Series X 擁有優勢,有多達 52 組計算單元,運算能力優於 PS5。 PlayStation 5 雙版本都搭載 AMD 八核心 Zen 2 架構的處理器,頻率最高為 3.5GHz,GPU 有著 36 組計算單元,並以 2.23GHz 的頻率運行,可提供 10.28TFLOP 運算能力,並支援光追與動態時脈。 在加入更新資訊後,單就前一代遊戲的 “相容性“ 來說雙方看差異不大(具體相容性仍有待驗證)。
Xbox Series X 的溫度則會因為處理負荷的起伏而有較大的變化,在待機與安裝遊戲這兩個低負荷的狀況下,溫度明顯較低。 就大多數玩家比較在意的最高運作溫度表現來評比的話,這部分 PS5 的表現較佳,比 Xbox Series X 低 5 度以上。 但是現在遊戲中的聲音來源數量龐大,而且每個聲音來源都需要個別進行 HRTF 運算,如果以軟體來運算的話,對 CPU 會造成沉重的負擔。
跟 CPU 一樣,PS5 與 Xbox SX 的 GPU 都採用基於 AMD RDNA 2 架構所打造的客製化 GPU。 該架構是目前 PC 最新 Radeon RX 5000 系列 GPU 產品的第 1 代 RDNA 架構改良而來。 最大的特色在於首度在 AMD GPU 導入硬體加速光線追蹤處理功能。 透過專屬的「BVH 加速架構」硬體單元來計算光線追蹤所需要的射線穿越與交點判斷,模擬真實光線的反射折射透射,相當於 NVIDIA GeForce RTX 系列的「RT 核心」。 熱愛遊樂器遊戲的玩家,這兩天最關注的議題想必就是索尼互動娛樂(SIE)與微軟配合原定 3 月中舉辦的 GDC 活動檔期發表的下一代新主機「PlayStation 5」與「Xbox Series X」規格功能概要資訊了。 還有大家最關注的「究竟哪一台比較強呢?」本篇專欄將綜合目前各方公布的資訊做一初步分析比較,供玩家參考。
在噪音部分,從圖表數據可以得知 PS5 在待機與執行遊戲的噪音都比 PS4 Pro 來得低,只有開機與遊戲安裝時的噪音略高於 PS4 Pro,不過差距很小。 開機時的噪音主要來自內部機件如風扇與光碟機啟動時發出的聲音,PS5 雖然略高於 PS4 Pro,但差距不到 2 分貝。 安裝時的噪音則來自光碟機運轉的聲音,由於 PS5 的光碟機運轉速度比 PS4 Pro 高,因此噪音略高還算是可以理解,不過差距一樣很小,只有 3 分貝左右。 巴哈姆特電玩瘋在陸續取得這幾台次世代主機之後,馬上就針對這些大家關注的議題進行實際測試。
任天堂的主機一向以本家遊戲同日系遊戲為主,而Switch又特別以獨創性及遊戲性行先,如《超級瑪利歐奧德賽》、《薩爾達傳說曠野之息》等家喻戶曉既任天堂本家遊戲。 另外由於Joycon既獨有設計,亦有唔少聯誼同合作類型遊戲,適合鐘意開party、同伴侶一齊玩既人,例如《超級瑪利歐派對》、《路易吉洋樓3》、《動物之森》等等。 光碟版:HK$3,980 PS5 數位版:HK$3,180,單從硬件性價比黎講,PS5就相對比較遜色,但勝在多遊戲玩,整體不過不失。 官方售價為HKD$3,880,以效能硬件黎講實在對得住價格,唯一可挑剔既係遊戲種類同數量,畢竟買部機翻黎都係為打機嘛。
以往的遊樂器主機處理晶片多半採用固定運作頻率 + 動態電源功率的運作模式(包括 Xbox SX),實際的耗電量會因為處理的負擔而波動。 因此在執行處理負擔大的遊戲時,晶片耗電量以及發熱量會增加,讓散熱風扇加速運作而發出宛如飛機起飛的噪音。 這次 PS5 則是改採變動運作頻率 + 固定電源功率的運作模式,整個散熱系統預設是以固定最高功率的狀況運作,處理晶片會在功率許可的範圍內,依照處理負擔動態調整運作頻率,還能將部分 CPU 的電力轉移給 GPU 來提升繪圖效能。 因此包含 CPU 與 GPU 的運作頻率與效能都只是 “最高” 的數據,實際運作時有可能比這個數值低。
另外,Xbox可以在开发者模式中通过模拟器来运行各种老游戏平台上的作品,比如PS2、Dreamcast、GameCube以及Wii 等等。 智能分发:用户只需要一次付费购买游戏,商店会自动检测玩游戏所使用的的设备(XSX、XSS或其他主机)并为主机提供可用的最佳游戏版本进行下载。 快速唤醒:玩家能够同时暂停3-6款游戏,将它们挂在后台,然后在有需要的时候快速过去继续进行游戏(连关机重启也能保留进度)。 整个过程耗时非常短,根据媒体测评,从正在玩的游戏切换到后台挂起的游戏,大概只需要5-8秒。
Xbox SX 則是採用非一致的配置,16GB 中有 10GB 的頻寬為 560GB/s,提供高頻寬需求的繪圖處理,另外 6GB 的頻寬為 336GB/s,提供遊戲程式以及作業系統與常駐服務使用。 推測應該是混搭 320bit / 192bit 匯流排與 14Gb/s 傳輸率。 PS5 與 Xbox SX 的 CPU 都採用了 AMD 目前最新一代 Ryzen “Zen 2”CPU。
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