或許有人會覺得三國志的單挑也很無聊,但不是啊,我們總不能一直比爛。 雖然遊戲有著漂亮的畫面與千人大戰的視覺爽度,但本身設計上並非毫無瑕疵,至少有二個非常致命的缺陷。 戰鬥時每個將軍都領有(綁定)一支軍隊,將軍陣亡或部隊人數耗盡該部隊就會消失於戰場,誰先殲滅的對方的所有將軍,當對方無將可用時便獲得戰鬥的勝利。 您可以使用這個 Widget 產生器來產生一段 HTML 代碼嵌入您的網站,顧客即可輕鬆在 Steam 上購買此遊戲。 精心設計的武將成長系統,包含官職、裝備、神器、戰馬、稱號等多維養成。 簡化七代的內政系統,增加輔臣系統,統整前代各項內政的自動化操作,增加據點附屬建物系統,賦予勢力不同的屬性、功能,讓玩法更多樣化。
《三國群英傳 8》將承襲了系列作經典橫向戰鬥視角及戰略遊戲玩法,同時將改採全 3D 開發,並重新製作三國名將角色等並提升視覺表現。 其實以《三國群英傳》這種大型策略遊戲來說,過往都會遇到一些操作上的挑戰,例如像內政你要招人事、要捕捉敵方武將、升遷任免、獎勵,這些加起來內政相關功能可能有 20 多項,當你城池規模只有五到十個時,你會覺得這些操作還在你可以控制的範圍內;但當你的城池到了三、四十個時,你會發現要處理這些事情,會造成玩家操作上很大困擾。 《三國群英傳8》在視覺表現上首度採用 3D 開發,武將立繪全面新製,整體畫面品質大幅提升。 戰鬥系統承襲了系列作的橫向視角風格,在 3D 環境下戰鬥動態更為鮮活,華麗絢爛的武將招式,可一擊扭轉戰局。 士兵招募:與往代群英系列區別的是,群英8不需要再特意去招募士兵了,兵役人口(也就是相當於歷代的預備兵)會依據據點人口總量會隨著遊戲時間增加自動增長。
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八代與七代時隔這麼久,不管是在時空背景、研發環境、所用技術上都已經有很大的落差。 我們等於是從頭開始、在製作 《三國群英傳 8》時重新打造基底,像五、六、七代可能都有一定的傳承與基底,但八代等於是重新打造,雖然有保存一些系列作特色。 若是講到八代特色跟七代有哪些比較大的不同,應該是戰鬥系統跟七代差異算最大。 我們在設計戰鬥系統時,有經過很多討論、溝通、試做、調整,希望讓玩家感受不同方向。 宇峻奧汀自從 2018 年宣布將開發《三國群英傳》系列單機續作《三國群英傳 8》的消息後,就受到眾多玩家關注,研發團隊此次接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪分享了他們為了滿足不同玩家的需求,在戰鬥系統、輔臣系統等設計上發揮巧思、給予玩家更多彈性選擇,同時在美術風格與文本希望呈現給玩家具有文化深度與歷史感的內涵。 奧汀科技旗下「三國群英傳」I~IV系列曾在台創下超過80萬套的銷售佳績,單一續作更曾在大陸地區賣出20萬套以上。
- 以 461 % 武力将自身范围内敌方吸入黑洞造成物理伤害,并恢复60%体力,且在 19秒内以变大的身躯来提升2000 点体力上限,同时每秒恢复80点体力。
- 我們光整理 NASA 資料、提供給美術,企劃端就花了兩個月來做這塊,美術根據資料重建地圖這段又花了半年時間。
- 在前有一至七代的基礎下,《三國群英傳8》延續系列作經典戰略玩法,並在承襲橫向戰鬥視角的設定上,從2D到3D極致進化,場景3D化表現極佳,大幅提升了視覺細節與廣度,為歷代最廣闊、最精致的地圖。
- 以 361 % 智力对目标范围内的敌方造成法术伤害,同时范围内敌方武将晕眩 5 秒,且4秒为间隔以 203% 智力随机对敌方武将周围造成 4次法术伤害。
- 官方指出,在「決戰惡勢力」改版中,玩家將有機會化身 PVP 霸主武魂「紅玉」、「龍彩荷」、「豁兒赤」,體驗惡霸的快感。
- 在配音方面我們希望表達出歷史感風格,所以我們去尋找專屬配音員,例如像是張飛、我們就希望找個東北人配音。
刀盾兵、青州刀盾兵、大盾兵、藤甲兵初期勉強可以一用,好在血量還是比較厚的,而且士兵技都是嘲諷和增加防禦力的,就是上來吸收傷害的兵種。 遊戲大幅提升了視覺細節與廣度,為歷代最廣闊,最精緻的地圖呈現,除了保有開放探索式的玩法之外,也增添了新的探索元素與地圖物件,玩家可隨性探索、任意接戰,擁有自由度更高的遊戲體驗。
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我們那時候公布開案然後開始製作,到現在大概兩年,差不多也是需要花這樣時間的時間去製作,就像前面說的找方向、重新製作,還有要克服一些技術上的難度,這段過程花了不少時間。 因為這次我們所有美術跟七代完全不同,等於要把整個三國武將、技能招式等都重新製作,製程量是超乎想像、很可觀,所以需要花很長時間製作。 角色語音要分語音內容跟配音,語音內容文本、台詞盡量照歷史上三國正史對話過的語詞,抽出來去修改,但由於當時時代背景、女性比較不受重視,很多女性角色比較沒有文本記載,我們只好依據歷史定位或發生事蹟去專寫對話文本的詞,就是盡量貼近原本歷史上的印象。 華麗大招算是有打磨過,因為是全 3D 化演出,我們希望透過類似電影運鏡方式來表達大招的華麗感與氣勢。 現在遊戲大招名將技部分,除了演出配合設計例如貂蟬會有特定角色屬性,有些不同功能設計會配合技能演出,像是輸出、控場、召喚、魅惑,還有像是剛剛關羽的水淹七軍跟青龍等結合在一起,所以我們在大招演出設計配合的是武將個人的特色、屬性去做特別演出。 武將設計舉例像是關羽,大家會直接想到青龍偃月刀,所以我們在設計時包含武器、造型都跟青龍偃月刀貼近、來符合玩家的印象。
以411%武力对目标范围内敌方造成物理伤害且让敌方武将产生5秒晕眩,同时4秒为间隔以203%武力随机对敌方武将周围造成4次物理伤害。 以 310% 武力对前方范围内敌方造成物理伤害,并在 10 三國群英傳8巴哈 秒内对范围内敌方武将造成每秒 -15 体力的中毒状态。 在 26 秒内让自身即使体力见底也不会死亡,并提升我方全体武将 50点武力以及智力,同时提升我方全体士兵 3点武力。 在15秒内使我方全体进入无敌状态,并提升武将100点武力和智力以及40%爆击率爆击伤害,且同时提升士兵10点武力和智力以及10%爆击率爆击伤害。 以310% 武力对自身范围内敌方造成物理伤害,并在 15 秒内对全体敌方武将造成沉默状态,此状态让武将只能发动第一招。
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以4秒为间隔持续对周围敌方武将发出小范围的撤退光环,当敌方武将身上累积满4次光环状态则撤退成功,被撤退成功的敌方武将会在战场直接撤退,当成功撤退两只以上的敌方武将后光环就消失。 以4秒为间隔持续对周围敌方武将发出中范围的魅惑光环,当敌方武将身上累积满4次光环状态则魅惑成功,被魅惑成功的敌方武将会在战场上倒戈加入我方,当成功魅惑两只以上的敌方武将后光环就消失。 召唤8只课金死士加入我军,并在 20秒内提升己部队士兵 30点武力和 50 % 所有抗性,但状态结束后部队士兵会直接死亡。
在《三國群英傳 8》比武大會中,玩家將可以挑選最多五名武將來進行鬥技,你可以使用例如公孫瓚、甘寧此類武將,召喚同夥來協同作戰,透過人海戰術碾壓對手,也可以透過像司馬懿、凌統此類輔助的能力加成來取敵致勝,鬥技場的爾虞我詐才是立於不敗的重要關鍵。 宇峻奧汀宣布,旗下研發的經典單機遊戲《三國群英傳》系列最新作《三國群英傳 8》於今(1)日推出免費更新,開放老玩家熟悉的經典玩法「天下第一比武大會」,玩家將可以挑選 1-5 名的武將來進行鬥技。 《三國群英傳》系列是宇峻奧汀投注完全心力、由國人研發自製的遊戲,希望讓玩家好好體會國人自製作品。 其實我們很希望把更深的內容逐步加入《三國群英傳》系列中,不是表面華麗的招式,我們會希望有更深層的文化內涵、歷史向的東西,讓玩家去體認到這些內容,這也是我們的願景,未來希望有機會逐步深化,因為這在國外遊戲中,不管歐美、日本他們會把文化這塊落實在在遊戲內涵中,我也希望《三國群英傳》能有自己的文化背景、加以深化這塊,真正打造出有內涵遊戲系列。 以前《三國群英傳》控五位武將的方式都一樣,現在我們把單控武將抽出來,其他用 AI 、以 RTS 模式去控制他們行動例如前進後退,單控武將不只讓玩家有剛剛說的使出無雙、戰鬥爽快的感受,在過程中也有可以左右戰局影響,因為單控武將會有一定優勢,那你也可以讓 AI 去控制、你專心去放技能,這是跟以往差距比較大的地方。 我們經過測試後發現玩家在初期時,因為一開始資源貧乏,玩家用手動操作可以下最正確指令去做最正確的事情,讓自己的投資與管理效益最大化。
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當時雖然只有百人對百人的戰爭,但在那個年代,那百人大戰的畫面,已深深烙印在我內心,激起我熱愛這類遊戲的火苗,或許這也是我幾年後愛上全戰系列的第一把火吧。 跟現在一切雲端搞定不同啊,還記得剛買了三國志8時,還買了一本厚厚的攻略本,當初這本攻略本可說是愛不釋手,帶到學校當鎮家之寶一字一字的在鑽研啊,每個喜愛的角色那個能力值真的是深深烙印在心中。 三國群英傳8巴哈 在《三國群英傳M》中將所有裝備的「裝備次數限制」移除,並且將大部分裝備的「等級限制」也移除,並且將加持裝備的公式統一,簡化了強化配方的素材需求,每件裝備都有機會變成神兵利器,每個玩家都有可能一夜成神。 在前有一至七代的基礎下,《三國群英傳8》延續系列作經典戰略玩法,並在承襲橫向戰鬥視角的設定上,從2D到3D極致進化,場景3D化表現極佳,大幅提升了視覺細節與廣度,為歷代最廣闊、最精致的地圖。
有強力的武將與雖然實際影響力不高但至少遊戲初期與畫面都有一定表現的小兵們,讓三國群英傳這系列在三國志與無雙兩個極端中,抓住了一個完美的平衡,既抓住了覺得三國志太複雜的玩家,也吸引了覺得無雙太單調的玩家,更讓喜歡上述兩款遊戲的玩家也有意願嘗試。 宇峻奧汀旗下知名單機遊戲《三國群英傳》系列作是以三國歷史為藍本,搭配群體作戰呈現千軍萬馬氣勢奔騰的大會戰策略遊戲。 遊戲於 1998 年首次發行至今已推出七部單機作品,而在暌違 12 年的時間後,官方終於公開了續作《三國群英傳 8》開發消息。
三國群英傳8巴哈: 三國群英傳 8 呂布不死關羽不走方法
在系列作戰鬥這塊,玩家印象最深的應該就是名將技能大招演出,在這塊我們其實花了不少時間設計,我們保留華麗演出、氣勢磅礡的名將技,同時還有可以逆轉勝負的功能向設計,這是我們保留的一個部分。 第一點是,我們希望希望在策略部分透過輔臣系統來進行調整,讓玩家可以玩到相當的策略性,但也可以選擇專注在戰鬥。 第二是我們把戰鬥部分著重在動作向,以前戰鬥節奏會比較慢、靠技能大招來呈現爽快感,那現在藉由動作向設計,讓戰鬥節奏變得更快,玩家可控性變高、玩家爽感更加提升。
瞬间移动到敌方体力最少的武将背后以670%武力造成物理伤害,并且再以203%武力对自身范围内敌方造成物理伤害,若目标体力低于20% 则额外增加20%伤害。 以361% 武力对前方范围内敌方造成物理伤害,并晕眩武将6 秒,同时在15秒内自身会有一层无敌护盾。 以460%武力对前方范围内敌方造成物理伤害,并依据击杀的士兵数量补充自身预备兵,同时召唤9只兵奴加入我军。 以 361 三國群英傳8巴哈 % 智力对目标范围内的敌方造成法术伤害,同时范围内敌方武将晕眩 5 秒,且4秒为间隔以 203% 智力随机对敌方武将周围造成 4次法术伤害。
三國群英傳8巴哈: 三國群英傳8推出全新大型付費改版內容
以武力 310 % 对前方范围内敌方造成物理伤害,并强化全体我方武将26点武力智力,以及20%爆击率爆击伤害,同时解除大部分异常状态。 随着投掷出去的武器飞到指定的地点,并且以461%武力对范围内敌方造成物理伤害。 同时在20秒内进入狂暴模式,并强化自身2000点体力上限以及80点武力智力和20%所有抗性。 三國群英傳8巴哈 投掷出武器对敌方全体武将重复打击 ,并以 39 % x9武力造成物理伤害且燃烧10秒,同时在地上留下持续 10秒的火焰。 此次「決戰惡勢力」改版為所有職業都追加了全新的強力技能,還搭配全新的巔峰專長。 此次同時更新軍團戰術,讓玩家們來體驗全新的《三國群英傳 2.5 Online》。
以310%武力对自身范围内敌方造成物理伤害,且在15秒内随机提升全体我方武将16% 所有抗性和50点武力以及6点移动速度,同时随机对敌方全体武将造成晕眩混乱以及盲目状态。 召唤一个狼顾结界,并在20秒内对我方全体武将强化50点武力和智力,以及10% 爆击率和爆击伤害。 以360%武力对前方范围内敌方造成物理伤害,并集结己部队士兵对前方进行冲锋,同时在22秒内提升自身12点速度,以及士兵8点速度。
三國群英傳8巴哈: 三國群英傳 8 裝備、兵種系統簡介
因此在招式設計上,玩家可以從影片看到完全是配合青龍去做很華麗的大招演出,我們在討論設計時會著重在這方面,而這件事又跟水淹七軍歷史故事結合,所以他的大招就是配合青龍與水淹七軍概念去做設計,所以我們比較會針對武將他在歷史上發生的事情、他的個性去設計完整的包裝。 就像前面所講的,我們一開始主要是重新定義方向,因為我們在三國策略遊戲領域有不同的競品,那《三國群英傳》新作在三國遊戲上要走什麼樣的路,我們有重新定義過,這部分有經過很多次討論,應該是重新定義《三國群英傳》要走什麼樣的路、我們希望這點能夠在這一代可以訂定下來。 我們在前期討論時,主要集中在遊戲方向的部分,主要是大家在思考當我們重新來做電腦單機遊戲、要來做八代,要做成什麼樣方式、採用什麼樣引擎,規模如何,其實公司真的一直很想做《三國群英傳 8》,而當我們確定要做、就是要做了。 總結:遊戲初期由於武將等級低、裝備差,還不能完全統治戰場,所以士兵在戰場上的作用還是非常大的。 兵種升級需要消耗大量的糧草(幾何式疊加),在不具備大量糧草的前提下,盡量不要過度升級兵種。 推薦養成兵種:強弓、長弓、重騎、象兵、鐵人(攻城類的可以看個人喜好)。