xboxseriesx遊戲6大優勢

其實早在上市之前,玩家即可透過 Xbox One 的主機系統更新,搶先體驗到全新的 Xbox Series X/S 動態磚介面,所以對於固有玩家來說,不需要重頭去熟悉新主機的操作介面邏輯,立即便可上手遊玩。 Xbox Series X的內部儲存硬碟使用了1TB的NVM Express(NVMe)固態硬碟,擁有2.4GB/s的I/O傳輸速率。 通過主機內一個板載壓縮/加壓縮單元,可以達到最高4.8GB/s的通量。

Xbox Series X | S 是微軟研發、預定承接 Xbox One 的 Xbox 家族最新一代主機,分為 2 種規格款式。 xboxseriesx遊戲 其次,缺乏「全新且量身打造」的遊戲軟體也相當可惜(對我就是在說你,士官長)。 透過向下相容,雖不致沒遊戲可玩,但卻少了當家大作帶頭衝刺之氣勢。 硬體與系統進化部分,文章前半段都有聊到了,接下來就可以進入重頭戲——遊戲本身。

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Xbox Series S的GPU運算能力只有4 TFLOPS,比前世代Xbox one X的6 TFLOPS還要更低,更別說不支援4K顯示巴拉巴拉巴拉,沒資格作為新世代主機。。。 T客邦由台灣最大的出版集團「城邦媒體控股集團 / PChome電腦家庭集團」所經營,致力提供好懂、容易理解的科技資訊,幫助讀者掌握複雜的科技動向。 Xbox Series X 主要散熱元件由最頂部的進氣扇負責,內部構建出排熱效果最佳的垂直風道,CPU 與 GPU 也都鋪上一大片熱導板,理論上玩家應該不用擔心廢熱導致效能下降的問題。

藉由這樣的特性,遊戲將能消除惱人的讀取時間,讓玩家快速進入遊戲關卡。 此外還能支援「快速恢復」功能,讓玩家在多款遊戲之間切換時可以立即恢復之前的狀態,不用重新進入遊戲讀取進度。 此外,Xbox Series X | S 還會提供遊戲訂閱服務「Xbox Game Pass」,玩家只要付固定的月費,就可以盡情遊玩超過 100 款來自本家與協力廠商的精選 Xbox 遊戲。 微軟本家發行的遊戲像是《最後一戰》、《戰爭機器》、《極限競速》等系列都會在上市第一時間登上 Game Pass 遊戲陣容。

PS5 與 Xbox SX 這次都以 SSD(固態硬碟)來取代 HDD(硬碟)成為系統主要儲存裝置。 相信有在使用 PC 的玩家多半都知道 xboxseriesx遊戲 SSD 對讀取速度帶來的巨大助益,讓系統開機或是開啟應用程式的時間大幅縮短。 不過 PS5 xboxseriesx遊戲 還有一點值得關注的,就是它的系統處理晶片採用了與以往不同的電源管理機制。

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此外,由於 Xbox Series X 與 Xbox Series S 主機的規格與效能有所差異,因此支援能力亦有區別。 繼今年稍早正式開放 FPS 增強功能之後,Xbox 就不斷更新支援名單加入更多支援遊戲。 5 月 3 日時更是一口氣公布了至今最大一筆支援遊戲名單,讓支援遊戲的總數來到 97 款,其中有許多已經納入 Xbox Game Pass 與 EA Play 陣容之中。 玩家只要加入這兩個訂閱制服務,就可以暢玩這些支援 FPS 增強的遊戲。

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由於 Xbox Series X 採用正方截面的柱狀造型,所以橫放時的高度有 15.1 公分,想擺進電視櫃的玩家得留意電視櫃的高度是否有超過這個高度。 Xbox Series S 則採用傳統的扁長方體設計,橫放時高僅 6.5 公分,比上一代的 Xbox One 主機還矮一點,深度也比較淺,所以只要能擺得下前一代主機的空間就沒有問題。 首先,雖然我一直強調這是台針對玩家需求設計的主機,也因為各種改進都太實用,因此沒有以往迎接新世代特有的刺激新玩法(例如 Kinect,當初發表時簡直驚豔全場),少了點改朝換代的浪漫,是有些可惜。 以往玩遊戲時總是要把手機放在身邊,等讀取時滑一下打發時間,現在幾乎不需要了。 有時進讀取下意識拿起手機,才發現手機鎖都還沒解開讀取就已結束惹。

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目前雙方都還沒有公布新主機的遊戲陣容,這部分或許才是真正決勝的關鍵。 Xbox SX 則是發揮了微軟身為軟體大廠的強項,不走純硬體相容路線,而是透過硬體結合軟體模擬來達成向下相容的功能。 優點是可以完整發揮新處理晶片額外的效能,讓遊戲獲得比在原本主機上更高的畫質或是流暢度。 缺點是相容性可能會受影響,但這部分在微軟虛擬化技術加持下足以克服。 先前微軟在 Xbox One 提供 Xbox 360 遊戲相容功能時,就曾投注相當多的資源針對個別遊戲最佳化。

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獨立 DMA 控制器則是能獨自將資料送往遊戲程式指定的記憶體空間,等同 1~2 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。 這次 PS5 與 Xbox SX 不約而同將儲存系統的進化視為世代交替的一大關鍵,甚至 PS5 在最初消息披露時就非常強調導入 SSD 之後對遊戲體驗帶來的變革。 PS5 晶片規模與效能則是較為落後,雖然圖形處理效能有達到 PS4 Pro 的 2.4 倍,但 CU 數量只有對手的 7 成,即便把運作時脈拉高到相當驚人的 2.23GHz 程度,運算效能也只有對手的 83%。 當然較少的運算單元代表較小的晶片與較低的成本,顯示 SIE 這次走的仍舊是成本價格導向的務實路線,沒有與對手展開大艦巨砲的規格戰。 畢竟當年 PS3 高規格帶來的超高成本讓 SIE 幾乎賠光此前的收益,而且 PS4 勝出的關鍵之一就是比對手低的價格(399 美元 vs 499 美元),因此延續成本價格導向路線採用較低規格配置也在情理之內。 就 CPU 與 GPU 這兩大處理核心來看,Xbox Series X 明顯勝出。

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通過逼真的 4K,讓自己沉浸在更真實的角色、更明亮的世界和難以置信的細節當中。 投入公關產業主要負責汽車產業相關的媒體公關與活動規劃執行,曾任頤德公關的資深專案企劃,服務過的客戶包括Subaru、Ford、M-Benz等,現為電子雜誌ZEEK玩家誌車線與科技時尚編輯。 Xbox Series S 則是瞄準既有 xboxseriesx遊戲 1080p 電視或是 1440p 電腦螢幕的族群,因此雖然在 HDMI 2.1 電視上表現更佳,但是在既有的 1080p 電視上也不錯。

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每組 CU 內含 64 組串流處理器,36 CU 包含 2304 組串流處理器。 採用變動運作時脈,在最高時脈 2.23GHz 下可提供 10.2TFLOPS 的浮點數運算效能,是 PS4 Pro 的 2.4 倍(4.2TFLOPS)。 單就浮點數運算效能來說,約相當於 AMD RDNA 架構最高階的顯示卡 Radeon RX 5700 XT 超頻版,記憶體頻寬剛好也相同(448GB/s)。 另外,RDNA 2 架構還導入了一系列能提升 3D 繪圖效率的新功能,包括能更靈活操作幾何資料來讓繪圖處理更順暢的「Geometry Engine」、能在更早的階段就剔除無用多邊形的「Primitive Shader」等。 這些都是帳面運算效能看不出來,但影響 3D 繪圖效率甚大的改良。 也就是說即便帳面上的運算效能相同,新的 RDNA 架構還是能達成比舊的 GCN架構更優異的實際表現。

體積與重量都在 Xbox Series X 的一半以下,非常輕薄短小。 Xbox 於 5 月 3 日更新旗下新世代主機 Xbox Series X|S 的「FPS 增強(FPS Boost)」支援名單,目前已經有多達 97 款向下相容 Xbox One 遊戲可以透過此一功能來提升為 60fps 甚至是 120fps 的流暢畫面。 Xbox Series X 與標準的獨立硬碟兼容,並且具有 Designed for Xbox 徽章的產品受到 Xbox 支援。 GPU 則使用未正式公開的 AMD RDNA 2 架構,擁有 52 個 CU(Compute Units,運算單元),若參照當前 Radeon RX 5000 系列 GPU 的 RDNA 1 架構,內部相當於 3328 個流處理器。 整體運作時脈為 1.825 GHz,同樣不支援 Boost 超頻,可提供 12 TeraFLOPs 的 32-bit(單精度)浮點運算效能。 XBOX Velocity Architecture 透過硬體、客製化的 SSD 與 CPU 和深度軟體整合的突破結合,解鎖全新的速度與效能功能,並且支援的新功能「快速恢復」,可讓玩家們在多個遊戲之間輕鬆切換,並且快速地從上次離開的地方繼續遊戲。

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Xbox Series S 同樣配備 AMD RDNA 2 架構 GPU,但規模較小、頻率較低,可提供 4TFLOPS 的浮點數運算效能,是 Xbox Series X 的 1/3、Xbox One 的 3.1 倍。 雖然效能低於 Xbox One X 的 6TFLOPS,不過得益於 GPU 架構改良所帶來的效益,在執行專屬遊戲軟體時能發揮不遜於 Xbox One X 的處理效能。 同樣支援光線追蹤與 HDMI 2.1,可輸出 4K 120FPS 的 HDR 畫面,不過目標效能是設定在 1440p 最高 120FPS。

無線通信部分內建 802.11ac 雙頻無線網路(Wi-Fi 5)與專用雙頻 Xbox 無線。 目前在 Xbox One 上提供向下相容的 Xbox 360 與 Xbox 遊戲有 607 款(台灣為 532 款)。 不過 Xbox Series X | S 主機後方預留有專屬的擴充槽,可以購買微軟與 Seagate 合作研發的專用 1TB Seagate 儲存空間擴充卡來擴充。

  • 有了這個功能,許多積塵遊戲被打開的機率大增,四處切換想玩就玩,非常方便。
  • 運用我們新一代的自訂處理器和技術,例如「可變速率著色」 和硬體加速的 DirectX 光線追蹤,遊戲將能在更多變化、更加逼真的環境進行。
  • 這次 PS5 的 SSD 配備訂製版的快閃記憶體控制器,能以 12 通道讀取總容量 825GB 的快閃記憶體晶片,提供 5.5GB/s 的存取頻寬,相當於 PS4 內建 HDD 的 50~100 倍。
  • 此外,PS5 還開放使用者自行擴充儲存空間,內部儲存空間可以透過標準 M.2 NVMe 插槽來擴充,官方會針對市售的 M.2 NVMe SSD 產品進行相容性測試,以確保其尺寸與效能符合需求,這些資訊會公布給使用者參考。

Redfall 是由 Prey and Dishonored 幕後的獲獎團隊 Arkane Austin 所推出的開放式合作 FPS。 Redfall 中的小鎮遭到吸血鬼大軍包圍,他們切斷小島與外面世界的連結。 與少數倖存者一起被困住,聯手組隊,在開放式世界動作遊戲中成立狙殺吸血鬼的完美團隊。

因為兩者剛好都提供前一代加強版主機約 2 倍的效能,PS5 跟 PS4 Pro 都是走成本價格路線,Xbox SX 跟 Xbox One X 都是走高規格路線。 不過就目前公布的資訊來看,PS5 價格低於 Xbox SX 的可能性比較高。 但是現在遊戲中的聲音來源數量龐大,而且每個聲音來源都需要個別進行 HRTF 運算,如果以軟體來運算的話,對 CPU 會造成沉重的負擔。 因此 PS5 這次配置了以 AMD GPU 的 CU 為基礎所客製化的獨立音效處理單元,以類似 PS3 CPU Cell 的 SPU 高速向量處理器模式運作,能同時處理上千個音效來源,讓音效的臨場感與方向感更貼近真實環境中的聲音。 光是這部分就等同 PS4 8 個 Jaguar CPU 核心以軟體處理的效能。 Kraken 解壓縮單元最高能處理超過 5GB/s 的 Karken 格式資料,一般來說解壓縮後會擴展為 8~9GB/s,如果是適合壓縮的資料,最高可輸出 22GB/s,等同 9 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。

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「智慧分發」(Smart Delivery)是針對不同 Xbox 平台提供對應版本遊戲下載的功能,透過此功能可將支援的遊戲帶到新主機上,馬上享受畫質提升的高階版本,快速同步自己的遊戲進度,省去把存檔搬來搬去的困擾,簡直懶人救星。 於2020年9月9日宣佈將加入EA-play 可以遊玩相關遊戲庫的遊戲 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)附設於XBOX GAME PASS ULTIMATE上。 但在直立的狀態下,Xbox Series X 的散熱孔時會直接朝向正上方,而且孔隙還不小,對於煙灰以及濺出的飲料,基本上是沒有防禦能力的,需要特別留意才行。 至於控制器方面,由於已經是相當成熟的設計了,所以外型並沒有太大的變化,包括前代的 Xbox One 控制器與 Elite 控制器,都可繼續在 Series X/S 上配對使用。

xboxseriesx遊戲: 23 個人說推!

書寫自己的史詩般的冒險旅程,並在 刺客教條 奧德賽 中成為傳說中的希臘英雄,在這場鼓舞人心的冒險中您必須在即將撕裂的世界中創造自己命運、定義自己道路。 你會體驗因自己決定而形成的多彩多姿、千變萬化世界,而那些決定也會影響歷史如何呈現。 「快速比賽」讓玩家立即置身在真實的 NBA 和 WNBA 環境中對抗真實的球隊與球員。 在 MyTEAM 裡用當今的明星和過往的傳奇人物打造自己的夢幻球隊。 在 MyCAREER 裡實現成為職業球員的夢想,體驗挺進 NBA 的崛起旅程。 除此之外,SIE 還請來上百名志願者進行 HRTF 取樣來建立資料庫,藉此產生一個通用的設定來套用到 3D 音效處理上。

微軟並承諾在主機上市時就能相容絕大多數的 Xbox One 遊戲軟體,以及目前在 Xbox One 上可以相容的 Xbox 360 與 Xbox 遊戲軟體。 藉由這些專屬硬體處理單元,PS5 得以克服資料讀取環節的所有瓶頸,實現以往透過 CPU 軟體處理難以達成的超高讀取效能,讓遊戲的實際讀取速度能跟 SSD 存取頻寬的成長一樣,達成 100 倍於 PS4 內建 HDD 的表現。 而這一系列提升讀取速度的硬體功能,包括資料解壓縮在內,都隱藏在系統底層不需要開發者操煩,只要透過 API 下達指示,就可以把想要的資料從 SSD 讀取到指定的記憶體空間中,進一步處理使用。 Xbox xboxseriesx遊戲 Series X/S 的作業系統,同樣也是客製化的 Windows 10,本質上近似於一台小電腦,能夠執行各種應用程式,也因此有人便透過安裝模擬器的方式,在 Series X/S 主機上成功執行 PS2遊戲,達成另類的「向下相容」。 Xbox Series X採用了一塊客製化的AMD Zen 2架構的CPU;其電晶體面積為360.45mm2,有8顆處理核心,執行頻率可以達到3.8Ghz,同時多執行緒時可執行在3.6GHz。 GPU方面,Xbox Series X同樣採用了一款來自AMD RDNA 2圖型架構的客製化版處理器;其擁有總共56個計算單元(CU)和3584個處理核心,其中52個計算單元和3328個處理核心將會是可使用狀態,並且執行在1.825GHz。

此外,Xbox SX 的向下相容功能還提供「原生解析度(Native Resolution)」功能,特定的 Xbox One 在 Xbox SX 上執行時,將可以直接提升為 4K 原生解析度繪製,即便這些遊戲原本並不是針對 4K 設計。 微軟還研發了一套「SDR 轉 HDR」的技術,讓原本不支援 HDR 的遊戲可以透過該技術重建為 HDR 效果呈現。 Xbox SX 亦將活用 SSD 的高速讀寫能力來提供「快速恢復」功能,可以無接縫切換多款遊戲。 每次切換遊戲時系統都會將當下執行的遊戲程式資料即時寫入 SSD 暫存,之後再即時讀取回來,不用從頭重新載入就可以馬上還原到最後的狀態。 目前 PS5 並未透露是否會有類似的功能,不過就硬體層面來說並沒有問題。 PS4 與 Xbox One 採用的是 AMD Jaguar 架構的 CPU,是針對筆記型電腦與嵌入式系統等低功耗應用所設計,問世之初就已經不算是高效能的產品。

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搭配主機推出的新版 Xbox 無線控制器還增設了「分享」按鈕,讓玩家更方便進行遊戲畫面截圖、錄影與直播的操作。 所有向下相容 Xbox 遊戲在 Xbox Series X | S 上都會以原生模式運作,活用 CPU、GPU 與 SSD 的完整效能全速運作,讓遊戲的解析度與流暢度更高、更穩定。 還能藉由內建的 Xbox Velocity 架構 SSD 大幅減少讀取時間。 還可以開啟「自動 HDR」、「16x 各向異性過濾」等進階圖形處理功能來強化整體畫質表現。

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。