玩家們多花 150 美元購買 Kinect,並不是想擁有這些重複無趣又不準確的經歷,更可況這些遊戲類別根本就不是 Xbox 360 核心人群所喜歡的。 Kinect 靠和 360 捆綁優惠銷售維持著成長。 在 2013 年 2 月,微軟公佈的數據顯示,他們賣出了 xbox360kinect 7600 萬台 360 主機和 2400 萬台 Kinect。 消費者的決定不難理解:不用遊戲手把的 Kinect 看起來挺有意思,而在它之前的 Wii Sports 又是那麼好玩。 儘管這個說法會顯得有點馬後砲,但是這的確是微軟犯的一個錯誤:誤以為玩家一心希望擺脫遊戲手把,而自己的使命就是解放他們的手。 2008 – 2009 年,正是微軟 Xbox 360 主機最當紅的時候。
在當年的 E3 上,上台演示了從《Kinectimals》到《Kinect Disneyland》的,正是一群甚至不能稱其為玩家的兒童,在他們手舞足蹈或者尖叫地去摸虛擬老虎的那一刻,其實就宣告了 Kinect 絶不會成為核心玩家的心頭愛。 這種傾向性,自然有獨占遊戲質量等其他原因,但誰也不會懷疑 “499 美元捆綁 Kinect” 的舉措強烈地打擊了玩家的購買慾。 比如,你需要很大的空間讓 Kinect 完全發揮動作捕捉的效力,如果你的客廳不夠大,那麼你得開始移動傢俱,住地更小一點的就沒法玩了,於是這幾乎是排除了學生公寓。 再者,首發的 17 個 Kinect 遊戲中,只有《舞蹈中心》讓人覺得有趣,大多數似乎只是在讓你試驗新系統,伸伸胳膊動動腿,“根本就沒什麼好遊戲嘛”。
xbox360kinect: 回顧:Xbox 體感設備 Kinect 遭停產,進軍客廳娛樂的夢想為何粉碎?
在意識到玩家真的不需要 Kinect 後,微軟終於鬆動了 — 最後的那根稻草出現在 2014 年 4 月,微軟 Rare 工作室 150 人團隊開發的《Kinect Sports Rival》致力於展現新一代 Kinect 的全部魅力,但是卻悽慘地失敗了,這最終導致 15 位 Rare 開發者被解僱。 意識到大局已定的微軟在 5 月便放棄了捆綁,玩家終於可以花 399 美元買一個不含 Kinect 的 Xbox One xbox360kinect 了,這一舉措也讓 Xbox One 銷售復甦,逐漸縮小著和 PS4 的銷量差距。 沒有大作導致 Kinect 不受歡迎,於是更多的開發者不願意為 Kinect 投注精力。
- 在意識到玩家真的不需要 Kinect 後,微軟終於鬆動了 — 最後的那根稻草出現在 2014 年 4 月,微軟 Rare 工作室 150 人團隊開發的《Kinect Sports Rival》致力於展現新一代 Kinect 的全部魅力,但是卻悽慘地失敗了,這最終導致 15 位 Rare 開發者被解僱。
- 7 年之後,解放雙手這件事情 Switch 做到了,但是它做得更聰明,仍然讓玩家可以摸到熟悉的操作桿。
- 說到底,微軟的目的在於“簡化”操作,而簡化的終極目的是擴大主機受眾群,讓任何年齡、任何技術的玩家都可以加入。
- 這種捆綁發行在 Xbox One 首發時又重複了一次。
- 沒有大作導致 Kinect 不受歡迎,於是更多的開發者不願意為 Kinect 投注精力。
- 儘管這個說法會顯得有點馬後砲,但是這的確是微軟犯的一個錯誤:誤以為玩家一心希望擺脫遊戲手把,而自己的使命就是解放他們的手。
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本網站不對資料之正確性與即時性負任何責任,所提供之資訊僅供參考,無推介買賣之意。 投資人依本網站資訊交易發生損失需自行負責,請謹慎評估風險。 它在最後的日子裡也只是耗著存貨罷了 — 要是有什麼安慰,就是微軟在研發 Kinect 的過程中獲得了不少技術經驗,間接催生了 Hololens 和 Windows Hello 的感應與識別技術。 沒人再為 Kinect 開發遊戲了,甚至是微軟自己。 在 2016 年發售的 Xbox One S 上,微軟也去掉了內置的 Kinect 接口,要求玩家運用額外的 USB 適配器。
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另一方面,儘管微軟仍堅稱 “Kinect 是未來”,但是關於設備的一切變化都不大。 也許它在技術端有有限的提高,但是仍然沒有解決精確度和控制感不夠的關鍵問題,也沒有好的開發商對開發 xbox360kinect Kinect 遊戲感興趣,所以出現的都不是什麼好遊戲 — 伴隨 Xbox One 首發的 Kinect 遊戲只有一款《Fighter Within》,它在 Metacritics 上的評分是 23%。 那個曾經讓人覺得神奇的 Project Milo 演示 (可以與螢幕上的虛擬人物進行語音和動作互動) ,其實也沒有剛需。 玩家對好遊戲的定義並不在於螢幕內外隨便休閒的表面互動,而在於關鍵的遊戲性和劇情,這才是帶來沉浸感的關鍵要素。 況且這個當年被寄予厚望的項目從來就沒被開發出來。 說到底,微軟的目的在於“簡化”操作,而簡化的終極目的是擴大主機受眾群,讓任何年齡、任何技術的玩家都可以加入。
這在當年形成了一種堪比如今 “VR 遊戲無大作”的惡性循環。 Kinect 已經成了一個很無用的設備,上面一些起先能帶來新鮮勁的體感遊戲,很快便讓人感到無聊。 這就是後來的 Kinect —“Kinectics” (動力學) 與 “Connection” (連接) 的結合。
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儘管在發售三年後,它的銷量剛剛被後來者任天堂 Wii 稍稍超過,但是在本身性能過硬和遊戲品質出色的情況下,360 的表現一直十分穩定。 回頭來看,很多評論者確信它是那個世代最好的主機。 本網站所提供之股價與市場資訊來源為:TEJ 台灣經濟新報、EOD Historical Data、公開資訊觀測站等。
把遊戲比作開車,這個精準的比喻背後其實隱藏了另一層含義:沒有方向盤就開車,其實是件很危險的事情。 表面看來,一切都被簡化了,因此新人面前的障礙消失,但是對於那些需要精確操作以完成任務的遊戲而言,沒有實際存在的按鍵和搖桿,僅憑玩家不精確的姿態去模擬,簡直是匪夷所思的體驗。 它毫無疑問沒能獲得核心玩家的青睞,也沒有如預想中那樣,帶來更多的大眾群體 — 那部分人已經擁有了 Wii,或者發現 Kinect 遊戲並沒那麼新奇,這個設備的後續口碑,則最可能讓他們拔了草。 在微軟的設想中,移除了這些障礙,那麼那些不具備任何遊戲手把經驗或者不擅長遊戲的“手殘黨”,這下也可以像核心玩家一樣暢玩遊戲了。 這就是微軟在那場 E3 xbox360kinect 發佈會上反覆強調的重點。 另一個更顯而易見的現實是,廠商們沒有支持 Kinect 的必要。
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Kinect 在面市的第一個 60 天裡賣出了 800 萬份,進入了吉尼斯世界紀錄,頭銜是“銷售速度最快的電子消費品”。 在其 7 年的壽命中,它一共賣出了 3500 萬份,其中有一半都在頭一年賣出。
這種趣味性的運動體驗也讓 Wii 真正實現了其“客廳娛樂”的定位。 客廳娛樂,正是所有主機廠商想努力實現的目標,因為那意味著他們的產品已經突破了原先的受眾群。 xbox360kinect 也是在 Wii Sports 成功發售兩年後的 2008 年,Wii 的美區銷量超過了 Xbox 360。
它是一款 Xbox 360 的周邊設備,通過面部和動作識別技術,讓玩家得以完全拋開遊戲手把,用語音和手勢指令來操作主機的系統界面,只要做出動作就可以玩遊戲。 毫無疑問,核心玩家痛恨這個主意,沒人想為了與自己遊戲習慣完全不搭的 Kinect 多花 100 美元,而且它仍然需要很大的空間才能施展 — 這簡直是微軟自己在說“請不要買 Xbox One”。 這種捆綁發行在 Xbox One 首發時又重複了一次。 在 2013 年 11 月次時代主機 Xbox One 首發時,微軟稱新主機將包含一個更新過後的 Kinect,它將是 Xbox One 不可缺少的一部分。 這令新主機的價格飆升到了 499 美元,比同期競爭對手 PS4 高出了整整 100 美元。 即便是起初對 Kinect 抱有耐心的玩家,也在接下來的時間裡感到一波接一波的失望:幾乎所有的 Kinect 遊戲都可以被歸為家庭娛樂和健身類,而它們大抵相似,遊戲品質十分一般。
他們已經形成了一套開發 3A 遊戲的流程,這套流程更適用於具備遊戲手把的環境。 並沒有玩家抱怨遊戲手把操作不順,所以他們沒必要像微軟希望的那樣將之“簡化”。 那樣顯得太簡單,甚至有點蠢,抹去了新人和高手之間的差距,讓艱苦的“熟能生巧”過程變得不再重要。 當然,還有一層潛台詞:拋棄象徵著門檻的遊戲手把,可以讓更多人變成遊戲玩家。 7 年之後,解放雙手這件事情 Switch 做到了,但是它做得更聰明,仍然讓玩家可以摸到熟悉的操作桿。 精確的按鍵操作,永遠是比空手揮舞更適合核心玩家的方式;而 Sony 正在實驗著讓大眾加入主機遊戲的另一種方式:把人手一隻的智慧型手機安上 app 變成遊戲手把,實現客廳聚會時的多人遊戲體驗。
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