不過不能自由切換敵人造成了戰鬥上的一些不便,廣大的地圖上存檔點非常的稀少,劇情動畫有時也有太過冗長的感覺,雖然算不上缺點,但對於現今遊戲時間普遍不長的玩家來說,確實會讓人卻步。 不過本作內容豐富、戰鬥爽快,依然是款值得推薦的正統JRPG佳作。 R星帶著GTA系列豐富的製作經驗,這次將作品的背景搬到了美國西部。 在畫面上製作得美不勝收,將美國西部的荒野風光完美的呈現。
本文随后将集中讨论本作的 Xbox 360 版本。 幾何戰爭一直是評價不錯的XBLA小遊戲,2代可雙人合作後更是加分。 一個小區域內瘋狂地出現各種怪,兩個搖桿控制,你就一直射擊,一直逃跑,還是比較歡樂。
ROMsForever 算是超推薦知名網站,有多種遊戲模擬器 ROM 下載,圖片文字說明尋找超快速,部分檔案要輸入解壓縮密碼,我有用箭頭標示大家要睜大眼睛看。 《數碼寶貝 絕境求生》故事講述參加校外露營的少年、少女們被突如其來的大霧籠罩而失去了意識,醒來後發現眼前出現的是不可思議的生物與怪獸們橫行的異世界。 面對突然降臨的危機、充斥著恐懼與猜疑的嚴苛環境,同時與異世界遇見的怪獸培養「羈絆」。 本作分為 2 xbox360 遊戲推薦 大主軸,分別為描寫少年、少女們與怪獸之間的冒險故事的「文字冒險」,以及操作怪獸同伴擊退敵方怪獸的「策略戰鬥」。 遠在大海的彼岸,一座島嶼呼喚…… 踏上令人心碎的旅程,進入一個被超自然力量扭曲的殘酷、令人嘆為觀止的世界。 艾蜜西亞和雨果在逃離飽受摧殘的家園後,向南方前行,尋找新的地區和充滿活力的城市。
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也感謝台灣微軟將這款遊戲中文化,才能讓中文玩家也能在沒有語言障礙下閱讀這個感人的千年之夢。 在遊戲的過程和過場動畫都有濃濃的科幻電影味,製作團隊將遊戲的進行節奏、遊戲的場景設計以及過場動畫的運鏡方式都設法打造成一部如同電影般的銀河史詩。 最大的驚喜是在主角回應他人的對話時,雖然對話欄如同一般美式RPG一般只有簡單大意,但由主角口中說出時會有完整的句意,讓人覺得遊戲內的角色很有存在感,而非只是照本宣科的劇本機器。 戰鬥的方式採用類似TPS的系統並搭配技能,不過射擊的感覺有很重的遲頓感,跟一般流暢的TPS無法相比,常常需要搭配技能的輔助才能讓戰鬥更順利,只好說服自己這畢竟是RPG不是FPS,射擊手感不好是可以被接受的(淚)。
最大的進步在於戰鬥系統,這次的槍戰部分做得非常流暢,幾乎可以當成純TPS來玩了。 隊友數量增加,每位隊友都有其獨特的背景、技能及專屬任務,匯入一代存檔的話還可以看到前作共同奮戰的夥伴,超級感動。 這次2代在各個層面上比起1代都有相當大的進步,是RPG玩家絕不可錯過的神作。 而其流暢的戰鬥系統也可以當作劇情豐富的TPS來玩。 這次的3代改變了一般擬真賽車給人門檻很高的印象,加入了許多對新手體貼的設計。
- 《蓓優妮塔 3》是以性感魔女蓓優妮塔(Bayonetta)為主角、以華麗的槍擊與武打招式獵殺天使與惡魔的《蓓優妮塔(舊譯:魔兵驚天錄)》系列最新作。
- 我对这款游戏最主要的记忆,就是「这款游戏和我不对付」,以及你在这款游戏里的存亡都决定在你手中折断的长矛之上。
- 这种游戏体验中,玩家确实得到了游戏的引导,不过我觉得自己也获得了充分的探索感。
- 賽事種類的選擇也滿豐富的,車子的操縱感也相當好,在要求操控技術的同時也相當有爽感。
- 在《上古卷轴 4:湮灭》应用了其标志性的镜头推拉功能之前,《金刚》就将这种技术应用在游戏之中,还在《孤岛惊魂 2》推出前,就大规模应用了火焰延烧的效果。
現代戰爭系列是本世代最經典的FPS之一,操作好上手、任務目標明確、遊戲節奏緊湊無冷場,相當適合作為FPS的入門作。 靠著四代優秀的引擎,讓COD在這個世代的所有作品就算拼命吃老本,銷量也依然屢創歷史新高。 畫面上因為在次世代主機登場,畫面上比起2代有了超級大的進步。 劇情上作為三部曲的完結篇,描寫得更加高潮迭起,也增加了許多浩瀚的大場面。 系列作一貫強大的畫面表現、完整的世界觀以及精彩的劇情,還有流暢的手感和高度的遊戲性等優點在這精典三部曲的磅礡完結作中更加發揚光大,也是360上絕對不能錯過的本家獨佔遊戲。
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一种对这丰富多彩,逼真而又惊人的世界的敬畏感便从我的脑海中油然而生。 xbox360 遊戲推薦 可以说,本作的视觉要素在设计和实现上都远超一款 2005 年的授权作所应当达到的水准。 在游戏的一个关卡中,我用带火的骨矛,将一丛灌木点燃做成了陷阱。 而在另一个关卡中,我沿着一处水路顺流而下,一路向那些攻击队友破落的筏子的蜈蚣们投掷长矛,他们可能招引来更大型、更危险的掠食者。 可以说,游戏的关卡设计十分多样,几乎没有让人产生疲劳的地方。 在《金刚》的序盘,我们因失事而流落到骷髅岛上,而在这里不久之后,我就明白,为什么没人会想要去往一个名字就叫做「骷髅岛」的地方:吞噬血肉的蜘蛛,四处盘桓的蜈蚣,甚至还有真正的恐龙存在于岛上,而这些要命的生物在这岛上随处可见。
- 在漫長的原野漫遊上會遇到隨機任務以及陌生人任務,讓廣大的地圖上處處充滿變化與驚喜。
- 這次的3代改變了一般擬真賽車給人門檻很高的印象,加入了許多對新手體貼的設計。
- 儘管這個說法會顯得有點馬後砲,但是這的確是微軟犯的一個錯誤:誤以為玩家一心希望擺脫遊戲手把,而自己的使命就是解放他們的手。
- 戰鬥設計方面採用類似BIO4並加以強化的系統,操作上相當容易上手又很有爽度。
- 不過大致來說個人覺得還不到雷作的程度,如果想接觸動作遊戲又不希望學習太複雜的系統或記一堆指令的話,又可以接受動畫中出現一堆QTE的話,也是可以考慮本作,動作遊戲老手的話則有其他更好的遊戲可以選擇。
- 在保留了系列強調匿蹤的醍醐味的基礎上,加入了更多符合本世代玩家需要的改變,無論是系列作老玩家還是新手都相當的推薦這部強作。
- 你會體驗因自己決定而形成的多彩多姿、千變萬化世界,而那些決定也會影響歷史如何呈現。
內容上一樣有豐富的主線及支線內容,本作的主線劇情也做得相當有水準。 在漫長的原野漫遊上會遇到隨機任務以及陌生人任務,讓廣大的地圖上處處充滿變化與驚喜。 在遊戲的流程上,本作的設計也對玩家貼心許多,新增的DEADEYE系統讓槍戰更容易上手,就算中途陣亡了也不必像以往GTA系列一樣重新接任務,任務會從關鍵點RETRY,減少枯燥的重跑地圖流程。 本作維持R星一直以來的高品質,有優秀的劇情、超高的自由度以及豐富耐玩的遊戲內容,為沙盒類遊戲以及西部風格遊戲再立下一個新標竿,是絕對推薦給熱愛開放世界類型遊戲玩家的滿分神作。
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在各任務也加入了完成度,滿足條件的話就能讓任務達成率成為100%,所以像以往很多時候會想以武力來輾過去的時候,在這代會嘗試用暗殺或不被發現的方式來滿足遊戲設定的條件也增加了耐玩度。 總之本作在延續2代的基礎上,加入了更多的可玩性,以遊樂性來說是超越2代的。 不過因為劇情是延續2代,若要了解刺客系列劇情建議還是從2代開始。 但還是要對UBI在開放世界中開發樂趣的努力給予極大的讚美。 從一代開始就站穩了360的王牌獨佔作地位,畫面之好難以想像這是2006推出的遊戲。
相傳在這片傳說大地中沉睡著許許多多的寶物,而兩人將在那裡展開夢寐以求的尋寶大冒險! 借助怪物們的力量,在廣袤地圖上尋找四處埋藏的寶物。 只要利用夥伴怪物的視野、跳躍及飛行等能力,也許能在意想不到的地點發現寶物。
还好我最后还是勉强过了关,一把折断了霸王龙的脊骨。 xbox360 遊戲推薦 这种游戏体验中,玩家确实得到了游戏的引导,不过我觉得自己也获得了充分的探索感。 各种动作和环境中的可利用要素(比如可以攀爬的墙壁,或者各种可供摆荡用的岩石等)依旧和游戏的其他部分达成了很好的融合,不过运用它们的方式就比较的新颖,使得游戏进程可以不间断地推进。 这种做法已经广泛运用到了现在大多数开放世界游戏中,因此现在再玩《金刚》大概不会有什么震撼的效果。 對岸遊戲網站其下載地址大多存放於百度網盤,若無法抓檔可參考教學文,就能直接下載 ROM 或是 ISO 檔案來使用。
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虽然发售在电影上映之前,它也依旧是我们认知原生电影世界的手段之一。 xbox360 遊戲推薦 所以说,电影也好,游戏也好,我们的屏幕中不论出现了哪一个,其中出现的都是《金刚》。 对于育碧,可能也包括 2005 年版《金刚》的摄制组来说,这款游戏和《公路拉力赛》那样的作品绝不可同日而语。 其中投入的精力,金钱,以及赌上的名声都不在一个重量级上,虽说企业方对此投入了高度关注,这样的手笔也依旧令人印象深刻。
也是在 Wii Sports 成功發售兩年後的 2008 年,Wii 的美區銷量超過了 Xbox 360。 說到底,微軟的目的在於“簡化”操作,而簡化的終極目的是擴大主機受眾群,讓任何年齡、任何技術的玩家都可以加入。 把遊戲比作開車,這個精準的比喻背後其實隱藏了另一層含義:沒有方向盤就開車,其實是件很危險的事情。 表面看來,一切都被簡化了,因此新人面前的障礙消失,但是對於那些需要精確操作以完成任務的遊戲而言,沒有實際存在的按鍵和搖桿,僅憑玩家不精確的姿態去模擬,簡直是匪夷所思的體驗。
漫畫家包括青山剛昌、石渡治、小林善紀、島本和彦、田村由美、藤原芳秀與皆川亮二。 繼科幻大作《Horizon Zero Dawn》風靡全球,Guerrilla 推出重磅續作《地平線 西域禁地》,進一步拓展強化前作的優勝之處, 以驚人的視覺效果打造華麗的開放世界冒險,結合引人入勝的劇情和刺激多變的戰鬥。 《地平線 西域禁地》的角色多元、層次豐富,技術上的表現也非常優秀,足以證明遊戲作為媒介的力量,帶來十足的娛樂性、膾炙人口的故事,以及宏大藝術視野。
相當少見的開放地圖式FPS,畫面在當時來說相當驚人,將非洲原野的感覺描寫得很傳神。 地圖是靠盃的大,有時到一個任務地點可能要跨過兩三張地圖才能到,光是用開車的路程就遠到讓人哭了,用壞交通工具的話恐怕是玩不下去。 遊戲的設定相當寫實,像是隨地撿來的爛槍會卡彈,受重傷的話打針治療前還要把子彈挖出來,要交易東西還得用鑽石、環境有日夜的變化、開車時的儀表板也會動等等。 遊戲中槍枝的射擊感很紮實,槍聲音效也很棒,不過敵人的難度也滿高的,再加上主角無法自動回血,所以玩起來很有挑戰性。 製作小組可能是怕玩家單純開車會無聊,在開車途中都會”貼心”安排許多場槍戰,對於要趕任務的時候卻在中途被打掛要重來有時會玩到起度濫。 不過整體來說是個畫面棒、氣氛佳、自由度高又很寫實的FPS遊戲,只要能忍受遊戲中常常得開車趕路的情況的話,還是相當值得推薦的。
本作依然有許多有趣的小遊戲可玩,而主線任務隨著本作故事性的加重也變得更有分量。 作為連結玩家與遊戲世界的手機及網咖介面也都做得很好。 遊戲在2008年便已推出,但至今仍無沙盒類遊戲能出其右。
在 MyCAREER 裡實現成為職業球員的夢想,體驗挺進 NBA 的崛起旅程。 在 MyGM 和 MyLEAGUE 裡發揮您的管理才能。 遊戲分成「直覺」、「記憶」、「分析」、「數字」和「知覺」5種類別的「大腦伸展」運動,像是算積木的數量、消除方塊、判斷照片內的動物等等,也能透過「大腦測試」來得知自己擅長和不擅長的類別是哪些。 它在最後的日子裡也只是耗著存貨罷了 — 要是有什麼安慰,就是微軟在研發 Kinect 的過程中獲得了不少技術經驗,間接催生了 Hololens 和 Windows Hello 的感應與識別技術。
本作不但在操作性上立下了RTS如何運用到手把操作的典範,也讓HALO系列有了往其他類型擴展的可能性,可惜的是Ensemble Studios在製作完本作後就解散了,可能很難再看到HALO xbox360 遊戲推薦 WARS的後續作。 本作推薦給想補完HALO系列以及RTS類型的玩家,想接觸RTS又覺得PC上的遊戲太複雜的話,這款也是相當值得嘗試的。 當然,還有一層潛台詞:拋棄象徵著門檻的遊戲手把,可以讓更多人變成遊戲玩家。
消費者的決定不難理解:不用遊戲手把的 Kinect 看起來挺有意思,而在它之前的 Wii Sports 又是那麼好玩。 2008 – 2009 年,正是微軟 Xbox 360 主機最當紅的時候。 儘管在發售三年後,它的銷量剛剛被後來者任天堂 Wii 稍稍超過,但是在本身性能過硬和遊戲品質出色的情況下,360 的表現一直十分穩定。 ※ 本服務提供之商品價格 、漲跌紀錄等資訊皆為自動化程式蒐集,可能因各種不可預期之狀況而影響正確性或完整性, 僅供使用者參考之用,本服務不負任何擔保責任。 我按下 B 键 —— 也就是抓取键 —— 然后刹那间,金刚就将一头霸王龙举过了头顶。 问题在于,我根本不知道要怎么操作才能把这一招试出来。
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我本人的岁数也并不大,当我第一次玩到《金刚》的时候,我还只是个孩子。 我对这款游戏最主要的记忆,就是「这款游戏和我不对付」,以及你在这款游戏里的存亡都决定在你手中折断的长矛之上。 在游戏里杰克作为主角的部分中,这种绝望感和其他 FPS 一样,来自于自己被大军包围;而在作为金刚的部分中,这种绝望感源自于一种成为「未知」,哪怕你拥有了世上一切的力量,你也无法确信自己是否能保护哪怕一个生灵。 于我来说各个关卡结束的都很快,没有让我觉得自己只是个在金刚那伤痕累累的皮毛中里乱晃的外人。 在游戏中,最为压倒性的情感是绝望感,这种感觉也确实地弥漫在这个游戏当中。 我本人在扮演金刚的时候一般会盘绕在安(Ann),也就是金刚爱上的那个女演员周围。
畫面忠實的呈現出核爆後的遊戲世界,畫面相當的逼真,遊戲地圖也相當的廣大。 在原野上閒晃時也常常會無意中發現新地點、偶發事件、各具特色的NPC或是強大的敵人,在地圖中處處充滿了驚奇。 在遊戲中給了玩家很大的自由度,天分與技能都可以隨玩家的喜好去點選,任務的解法也可以選擇用暴力手段或是嘴砲過關。 戰鬥雖是類似第一人稱或第三人稱射擊的戰鬥,但遊戲中也設計了V.A.T.S系統,將敵人動作暫停讓玩家自行選擇要打的部位,電腦會去計算傷害值以及造成的傷害結果,執行之後就會看到宛如電影般帥氣的慢動作攻擊,打頭爆頭、打腳瘸腿!
任務的標示很明確,戰鬥系統簡化且好上手,遊戲中能體驗美式RPG中常見的善惡抉擇,作出抉擇的後果也會影響後續的遊戲過程。 再加上每次推出新作前製作人總是野心勃勃訴說這次的遊戲會做得多麼劃時代(雖然以他在遊戲界的地位有資格這麼說),但實際成品總是有很大的落差,所以只給本作三星半的推薦程度。 遊戲如同以往的高難度,雖然新增了自動回血的系統,但敵人的數量和一堆飛行道具也更令人頭痛了。 血腥表現可說是目前眾多動作遊戲之最,前作只有斬首而已,本作還新增了斷肢,一場激戰下來可說是屍塊橫遍野。
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