E代碼故障是指在Xbox360主機中出現故障的代碼,一般以E(Error)和兩位數字形式顯示,其中E74故障較為嚴重。 一般出現在2007年推出的帶HDMI端子的Xbox360系列主機中,當故障發生時,遊戲視訊輸出畫面發生異常,產生噪聲或條紋,而主機環繞電源按鈕的四盞指示燈其中閃爍一盞紅燈,而系統螢幕顯示「E74 系統錯誤,請聯繫Xbox客戶支援」。 有消息稱E74故障的產生是三紅燈警告故障顯示的另一種形式。
他們已經形成了一套開發 3A 遊戲的流程,這套流程更適用於具備遊戲手把的環境。 並沒有玩家抱怨遊戲手把操作不順,所以他們沒必要像微軟希望的那樣將之“簡化”。 三紅及E74問題微軟會提供三年保修,但所有其他主機問題,只提供一年保修。
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微軟宣稱向下相容的遊戲有機會提升效能,不過實際跑過幾款遊戲會發現沒那麼厲害。 大部分的遊戲效能維持原先水準,偶爾會發現幀數提升(不超過5幀)之類的微幅改善,對整體效能的提升有限。 對了,Xbox One向下相容的畫面普遍比原始版本還要陰暗,不知道是為什麼。 體驗過去幾代的遊戲系列,並透過 FPS Boost、更高解析度、和自動 HDR 等附加功能享受您擁有和喜愛的遊戲,無需額外費用。
- 它是一款 Xbox 360 的周邊設備,通過面部和動作識別技術,讓玩家得以完全拋開遊戲手把,用語音和手勢指令來操作主機的系統界面,只要做出動作就可以玩遊戲。
- 而微軟方面指,出現E74故障的成因,是因為在2008年11月19日的系統更新中,加入Xbox Experience的新介面設計,而加大負責HDMI信號輸出的ANA/HANA晶片工作負荷,而產生E74故障。
- Xbox 360有許多遊戲採用動態垂直同步,碰到畫面運算繁重就會自動關閉垂直同步,導致畫面撕裂。
- 而經過2009年11月更新後,微軟開始擴大封鎖範圍,被封鎖後的主機均不能使用硬盤啟動遊戲,但在12月被黑客破解封鎖。
- 它在最後的日子裡也只是耗著存貨罷了 — 要是有什麼安慰,就是微軟在研發 Kinect 的過程中獲得了不少技術經驗,間接催生了 Hololens 和 Windows Hello 的感應與識別技術。
- 體驗過去幾代的遊戲系列,並透過 FPS Boost、更高解析度、和自動 HDR 等附加功能享受您擁有和喜愛的遊戲,無需額外費用。
- 微軟宣稱向下相容的遊戲有機會提升效能,不過實際跑過幾款遊戲會發現沒那麼厲害。
2007年7月,微軟方面宣佈,自購買之日起算,所有Xbox360主機在3年內發生三紅燈警告故障,將提供品質保固服務。 在Xbox360推出市場後,有黑客曾通過篡改主機光驅韌體和安裝直讀晶片等方法,繞過Xbox360主機正版驗證機制而讀取盜版光盤。 部分玩家甚至使用此類主機登陸Xbox Live伺服器。 2007年5月17日,微軟開始大量封鎖所有曾經對Xbox360作出改裝的用戶Xbox Live服務,封鎖其機身識別號使其無法登陸Xbox Live(即俗稱「Ban機」或「鎖機」)。 而被封鎖主機識別號的用戶將不能享受Xbox360的質保服務。
另有訴訟檔案中稱,Xbox360主機在運作時,光碟機轉動速率達每分鐘7500轉,所產生的回轉力有機會損壞光碟。 微軟隨後將遊戲主機三紅故障部份保修期由一年延長至三年,但其他故障問題仍維持在一年保修。 這種傾向性,自然有獨占遊戲質量等其他原因,但誰也不會懷疑 “499 美元捆綁 Kinect” 的舉措強烈地打擊了玩家的購買慾。 它毫無疑問沒能獲得核心玩家的青睞,也沒有如預想中那樣,帶來更多的大眾群體 — 那部分人已經擁有了 Wii,或者發現 Kinect 遊戲並沒那麼新奇,這個設備的後續口碑,則最可能讓他們拔了草。 這就是後來的 Kinect —“Kinectics” (動力學) 與 “Connection” (連接) 的結合。 它是一款 Xbox 360 的周邊設備,通過面部和動作識別技術,讓玩家得以完全拋開遊戲手把,用語音和手勢指令來操作主機的系統界面,只要做出動作就可以玩遊戲。
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儘管這個說法會顯得有點馬後砲,但是這的確是微軟犯的一個錯誤:誤以為玩家一心希望擺脫遊戲手把,而自己的使命就是解放他們的手。 玩家得先把光碟放進Xbox One,讓主機抓到遊戲,再下載可執行的版本。 玩家無法直接用實體光碟安裝或進入遊戲,非得重新下載不可,這可能是因為Xbox 360的檔案規格不完全相容Xbox One所致。 Wii xbox 360遊戲片 xbox 360 ps3 電影.遊戲片在ho99小舖.全台價格最便宜.訂購滿10片送3片.買20送6.買24送8.買6片即附贈一片熱門遊戲片.本站光碟片皆採用頂級燒錄片製作.遊戲片皆實際機器測試! HO99電玩小舖一律採用貨到付款.電玩台片最優質. Xbox360從發售之初至今,故障問題一直十分嚴重。
在 2016 年發售的 Xbox One S 上,微軟也去掉了內置的 Kinect 接口,要求玩家運用額外的 USB 適配器。 毫無疑問,核心玩家痛恨這個主意,沒人想為了與自己遊戲習慣完全不搭的 Kinect 多花 100 美元,而且它仍然需要很大的空間才能施展 — 這簡直是微軟自己在說“請不要買 Xbox One”。 這種捆綁發行在 Xbox One 首發時又重複了一次。 在 2013 年 11 月次時代主機 Xbox One 首發時,微軟稱新主機將包含一個更新過後的 Kinect,它將是 Xbox One 不可缺少的一部分。 這令新主機的價格飆升到了 499 美元,比同期競爭對手 PS4 高出了整整 100 美元。
但是這個現象在Xbox One向下相容模式裡不復存在,遊戲穩定開啟垂直同步,連原本沒有垂直同步的遊戲也有機會追加垂直同步,礙眼的畫面撕裂就此消失無蹤,這對眼尖的玩家來說是個大好消息。 就在去年,微軟宣布Xbox One將可以向下相容Xbox 360,意味著Xbox One可以執行Xbox 360的遊戲。 這裡就挑選幾款Xbox 360的大作,檢視他們在Xbox One上面的執行狀況,看看其效果是否盡如人意。 購買前請以購買當時銷售頁面資料為準自行判斷,該等資訊亦不得作為向第三人為任何主張之依據,包括但不限於:主張市場上有其他更優惠價格之補償或其他請求。 有玩家指出Wii與PS3壞機率為低於1%保養1年,而Xbox 360壞機率33%,所以照道理應該因應三紅問題而保養33年。 有報告指出微軟花費了超過30億美元(約233億港幣、975億新台幣、205億人民幣)在回收及修理出現問題的XBOX 360。
(此觀點後被官方確認為是真正原因)劣質浪湧保護插座微軟員工私下對三紅燈警告的解釋原因歸咎於玩家在使用Xbox360主機時使用劣質的浪湧保護插座,因為Xbox360各部分元件對電流的改變十分敏感,而使Xbox360中的散熱風扇、光碟機等工作能力減弱,導致三紅等現象出現。 而大部分人士對微軟此說法產生質疑,一般浪湧保護插座中,限流二極體會對所流經插座的電流進行限制,一般會將其限制在安全的範圍內,而不會控制Xbox360主機工作電流的大小,若Xbox360的變壓器缺陷而無法處理電流的浮動,便有可能出現三紅燈現象問題。 變壓器工作異常/電流異常若主機在啟動時變壓器工作異常,或者主機所處電壓異常,都會導致主機顯示三紅警示燈出現,一般重新拔出變壓器插頭並再次插入即可解決。
2008年10月,Xbox360主機再次更新,GPU的製造工藝亦改良至65奈米。 微軟公司在2005年11月推出遊戲主機Xbox360後,眾多用戶曾向微軟方面投訴遊戲主機經常出現不同程度的故障,而且機率偏高。 有調查顯示,早期版本Xbox360返修率高達68% ,而2007年7月的報告指出故障機率還是有33%。 另一方面,儘管微軟仍堅稱 “Kinect 是未來”,但是關於設備的一切變化都不大。 那樣顯得太簡單,甚至有點蠢,抹去了新人和高手之間的差距,讓艱苦的“熟能生巧”過程變得不再重要。
三紅燈警告美國及歐洲用戶稱之為RROD「The Red Ring of Death」(死亡的紅色光環) , 中國大陸、香港以及台灣地區玩家稱之為「三紅」或「死亡紅環」,是指在Xbox360發生異常情況時圍繞電源按鈕的四盞指示燈其中三盞閃爍紅燈,機器無法運行,只能送還微軟進行維修。 2009年9月,SquareTrade統計數據最新報告指出,即使完全忽略三紅問題只計算其他故障,Xbox360的故障率仍然遠超過Wii與PS3。 它在最後的日子裡也只是耗著存貨罷了 — 要是有什麼安慰,就是微軟在研發 Kinect 的過程中獲得了不少技術經驗,間接催生了 Hololens 和 Windows Hello 的感應與識別技術。
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而經過2009年11月更新後,微軟開始擴大封鎖範圍,被封鎖後的主機均不能使用硬盤啟動遊戲,但在12月被黑客破解封鎖。 然而部分盜版玩家仍未被封鎖,有人認為微軟盜版監察機制上存在漏洞。 另一個更顯而易見的現實是,廠商們沒有支持 Kinect 的必要。
2005年8月,在Xbox360開發初期,已經有業內人士發現Xbox360出現問題,在試產階段,超過68%的Xbox360無法正常運行,在第一批三核處理器的Xbox360試產時,只有16%的主機能正常運行,但微軟堅持將擁有缺陷的Xbox360主機推出市場,導致微軟付出近10億美金處理此問題。 2007年初,微軟公司暫停Xbox360主機的生產,重新設計主機。 2007年10月,新款Xbox360主機推出,CPU的製造工藝從90奈米改良至65奈米,三紅燈故障機率大幅降低。
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Xbox One支援數位下載版與實體光碟版的Xbox 360遊戲,並有限度地提升執行效能。 數位下載版的Xbox 360遊戲就和其他的數位版相同,只要下載完畢就可以執行。 ※ 本服務提供之商品價格 、漲跌紀錄等資訊皆為自動化程式蒐集,可能因各種不可預期之狀況而影響正確性或完整性, 僅供使用者參考之用,本服務不負任何擔保責任。 沒人再為 Kinect 開發遊戲了,甚至是微軟自己。
在微軟的設想中,移除了這些障礙,那麼那些不具備任何遊戲手把經驗或者不擅長遊戲的“手殘黨”,這下也可以像核心玩家一樣暢玩遊戲了。 有媒體報導稱,早在Xbox360主機發售前,微軟方面已經獲悉主機圖型處理器散熱方面設計有缺陷,但仍然推出市場。 2005年12月,一名芝加哥男子對微軟提出訴訟,指Xbox360主機存在設計缺陷,可能導致系統過熱而無法使用,要求微軟對此作出賠償、支付訴訟支出以及更換或回收Xbox360主機。
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過熱過熱是遊戲配件產品製造商Nyko認為Xbox360主機發生三紅燈警告的主要原因,也有人指出因為Xbox 360機能不足所以長期開機超頻引致過熱。 當主機運行時,主機內部圖形處理器發出大量熱量, 而散熱風扇的速度已經無法把全部熱空氣抽離,導致主機板暴露在高溫情況下所的膨脹變形,一旦主機板發生變形,CPU處理器和GPU圖形處理器與主機板的銲接處脫離,引起主機工作異常,從而導致三紅燈警告的出現。 也有人認為,造成圖形處理器與主機板銲接處脫離,原因在於在製造時,處理器銲接存在縫隙,導致大量氣體流入縫隙中,使焊點熔點下降,使處理器脫焊。 高溫也會帶來金屬疲勞裂紋,以及散熱風扇長期處於全速狀態帶來的巨大噪音。
Kinect 靠和 360 捆綁優惠銷售維持著成長。 在 2013 年 2 月,微軟公佈的數據顯示,他們賣出了 7600 萬台 360 主機和 2400 萬台 Kinect。 那個曾經讓人覺得神奇的 Project Milo 演示 (可以與螢幕上的虛擬人物進行語音和動作互動) ,其實也沒有剛需。
玩家對好遊戲的定義並不在於螢幕內外隨便休閒的表面互動,而在於關鍵的遊戲性和劇情,這才是帶來沉浸感的關鍵要素。 即便是起初對 Kinect 抱有耐心的玩家,也在接下來的時間裡感到一波接一波的失望:幾乎所有的 Kinect 遊戲都可以被歸為家庭娛樂和健身類,而它們大抵相似,遊戲品質十分一般。 玩家們多花 150 美元購買 Kinect,並不是想擁有這些重複無趣又不準確的經歷,更可況這些遊戲類別根本就不是 Xbox 360 核心人群所喜歡的。 消費者的決定不難理解:不用遊戲手把的 Kinect 看起來挺有意思,而在它之前的 Wii Sports 又是那麼好玩。 這種趣味性的運動體驗也讓 Wii 真正實現了其“客廳娛樂”的定位。 客廳娛樂,正是所有主機廠商想努力實現的目標,因為那意味著他們的產品已經突破了原先的受眾群。
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也是在 Wii Sports 成功發售兩年後的 2008 年,Wii 的美區銷量超過了 Xbox 360。 說到底,微軟的目的在於“簡化”操作,而簡化的終極目的是擴大主機受眾群,讓任何年齡、任何技術的玩家都可以加入。 在當年的 E3 上,上台演示了從《Kinectimals》到《Kinect Disneyland》的,正是一群甚至不能稱其為玩家的兒童,在他們手舞足蹈或者尖叫地去摸虛擬老虎的那一刻,其實就宣告了 Kinect 絶不會成為核心玩家的心頭愛。 Xbox 360有許多遊戲採用動態垂直同步,碰到畫面運算繁重就會自動關閉垂直同步,導致畫面撕裂。
當然,還有一層潛台詞:拋棄象徵著門檻的遊戲手把,可以讓更多人變成遊戲玩家。 7 年之後,解放雙手這件事情 Switch 做到了,但是它做得更聰明,仍然讓玩家可以摸到熟悉的操作桿。 精確的按鍵操作,永遠是比空手揮舞更適合核心玩家的方式;而 Sony 正在實驗著讓大眾加入主機遊戲的另一種方式:把人手一隻的智慧型手機安上 app 變成遊戲手把,實現客廳聚會時的多人遊戲體驗。
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把遊戲比作開車,這個精準的比喻背後其實隱藏了另一層含義:沒有方向盤就開車,其實是件很危險的事情。 表面看來,一切都被簡化了,因此新人面前的障礙消失,但是對於那些需要精確操作以完成任務的遊戲而言,沒有實際存在的按鍵和搖桿,僅憑玩家不精確的姿態去模擬,簡直是匪夷所思的體驗。 2008 – 2009 年,正是微軟 Xbox 360 主機最當紅的時候。 儘管在發售三年後,它的銷量剛剛被後來者任天堂 Wii 稍稍超過,但是在本身性能過硬和遊戲品質出色的情況下,360 的表現一直十分穩定。
而微軟方面指,出現E74故障的成因,是因為在2008年11月19日的系統更新中,加入Xbox Experience的新介面設計,而加大負責HDMI信號輸出的ANA/HANA晶片工作負荷,而產生E74故障。 隨後微軟被迫將E74故障也跟三紅列入三年保固條例中。 2005年底,即Xbox 360發售開始不久,大量用戶向微軟方面反映,當主機在運作中稍有移動,或散熱風扇速度過快產生震動,光碟機將對光碟造成不同程度損壞,嚴重者會造成主機無法讀取光碟中遊戲檔案資料,而遊戲光碟刮傷是不包括在保修之中。 有報導稱,根據對微軟方面有關刮碟現象的訴訟檔案中指,在2005年9月至10月,微軟在開發Xbox360時已發現此問題,最後微軟僅在遊戲說明書以及光碟機托盤中加入警示標語:「當進行光碟遊戲時,請勿移動主機」。
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如果玩家在Xbox 360主機上存有遊戲進度,可以開啟舊主機,將遊戲進度上傳雲端,然後再從雲端將進度傳到Xbox One,相當便利。 xbox 360遊戲片 可惜Xbox不支援USB隨身碟備份進度,不然就更完美了。 在檢視個別遊戲的執行狀態前,這裡先對Xbox One的向下相容機制做簡單的說明。
- 儘管這個說法會顯得有點馬後砲,但是這的確是微軟犯的一個錯誤:誤以為玩家一心希望擺脫遊戲手把,而自己的使命就是解放他們的手。
- 變壓器工作異常/電流異常若主機在啟動時變壓器工作異常,或者主機所處電壓異常,都會導致主機顯示三紅警示燈出現,一般重新拔出變壓器插頭並再次插入即可解決。
- 這種捆綁發行在 Xbox One 首發時又重複了一次。
- Kinect 已經成了一個很無用的設備,上面一些起先能帶來新鮮勁的體感遊戲,很快便讓人感到無聊。
- 可惜Xbox不支援USB隨身碟備份進度,不然就更完美了。
- 數位下載版的Xbox 360遊戲就和其他的數位版相同,只要下載完畢就可以執行。
意識到大局已定的微軟在 5 月便放棄了捆綁,玩家終於可以花 399 美元買一個不含 Kinect xbox 360遊戲片 的 Xbox xbox 360遊戲片 One 了,這一舉措也讓 Xbox One 銷售復甦,逐漸縮小著和 PS4 的銷量差距。 沒有大作導致 Kinect 不受歡迎,於是更多的開發者不願意為 Kinect 投注精力。 這在當年形成了一種堪比如今 “VR 遊戲無大作”的惡性循環。 Kinect 已經成了一個很無用的設備,上面一些起先能帶來新鮮勁的體感遊戲,很快便讓人感到無聊。
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