三國群英傳兵種8大好處

勝利主要的依據有:1武將能力 2武將技 3部隊質量 4兵種相克 遊戲中,武將只要打勝仗就會獲得經驗值,只要達到一定的等級,就會升職,同時獲得一項更新更強的必殺技。 小結:群英傳7整個遊戲裡我最遺憾的就是沒有一個三階的弩兵兵種,試想,如果一對弩兵有忍者的速度,在連弩車的基礎上更加強勁的威力,還有重弩兵那樣不算很弱的近戰能力,那麼整個三階兵里,估計除了神劍禁衛天生克制這種弩兵之外,這種弩兵將天下無敵! 再一場大戰中,弩兵如果能完整地射一輪,那麼其價值也就算大體實現了,如果能射兩輪,那就算是賺了。 弩兵的存在,保障了我方士兵在兵種所占優勢不大或者還略處於劣勢的情況下能夠反敗為勝,如果帶弩兵的將領不是什麼猛將的話,最好還是多考略兵力配合。 如果用的是連弩車的話,遇到了星官和精銳弓騎兵也不要太害怕,你的連弩車至少能在她們衝到面前之前滅掉她們三分之一左右,對於二階兵來說,能在自己有效利用的時間內把三階兵打掉三分之一,已經很強了。 每次我出動鋼球兵,只要能達到和對方一比一的傷亡比例我基本上就滿足了,當然,也許是我運用的不太得當;鋼球兵應該說還是比較好用的,優點缺點都明顯,很奇怪為什麼不能升三階。

三國群英傳兵種

弓民兵不具備兵種克制效果,其它兵種對槍兵類都有加成。 射程最遠的是長弓兵(攻距90),最近的是弩兵和連弩兵(攻距50)。 除弓民兵、弓兵、蠻弓手外,均有士兵技;弩兵的士兵技等級最低,長弓兵和連弩兵士兵技等級高最。 群英8取消了以往盾兵對弓兵及槍兵的克制,以上步兵不克制任何兵種。 刀民兵、刀兵、蠻刀兵就不多說了,沒有士兵技,毫無任何特點,就是上來湊數的戰5渣。

三國群英傳兵種: 《三國群英傳8》全兵種圖鑒 兵種資料及解析評價

更勝於此的,是對戰的場面不再只是一將領兵的部隊戰,而是最多五對五的集團戰。 部隊的操作、戰局的營運、等等不同的戰場情勢,都將產生新的挑戰。 一擊逆轉的武將技、多種不同兵種的混合部隊、武將特有的必殺技、代表身份、強化能力的座騎,除此之外更增加了讓武將變更武器的功能。 雖然,長程的攻擊武器在群英傳系列中不是第一次出現。 但是,隨著武將可以自由的更換所使用的武器,戰況也會更加的複雜。 復合兵種增加許多特殊的復合兵種,這些復合兵種各自具備獨特的戰技與特殊的兵種屬性,可讓玩家依照各種戰況來配置所需的兵力,使得領兵作戰更具彈性。

這裡還是應該多講一下弓箭兵,我建議不管跟誰對戰都要使用遠端部隊,以弓箭兵最好。 因為弓箭兵的戰術變化多端,可以有效幫助己方調動敵軍士兵,造成武將單挑的局面,保護己方武將不會遭遇敵方重兵圍困。 魔獸爭霸3是我們無數玩家的青春記憶,作為即時戰略遊戲的王者,魔獸爭霸系列為後來無數相似遊戲提供了模板,其中就包括非常關鍵的兵種克制系統。 如今在戰爭策略手遊《亂世王者》裡,兵種相生相剋也得到了完美的體現。

三國群英傳兵種: 三國群英傳系列

在全面即時的修改下,不論是內政還是部隊的配置、行動,都產生了相當的改變。 相較於過去派兵點將,指定部隊目的城市的基本規則、以及在兩軍交鋒進入野戰模式;即時系統的《三國群英傳IV》,所有的部隊將即時的在大地圖上移動,不再受限於各城市之間的固定路線,而是以整個部隊最適合的路線前進。 更不受限於只能往特定的目標(城市及據點),可以移動到地圖上的任何一點,不再只能進攻或防守,更可以有效利用部隊及地形特性,進行更大的戰略部署。 再者,因為系統的即時,將可以更有效的對部隊進行控制。 不再須要同過去一般,只有在每月指令之時,才能對部隊進行變更及控制。 野戰在前兩代中,戰爭時雙方軍隊都是排列成兩排然後一對一對的進入戰鬥,這種玩法雖然十分簡單易懂,不過很難表現出真正歷史戰爭中的地形因素,現在遊戲中的之 50 多個城池及十多個重要據點,都有各式不同的地形,必須搭配不同的陣形才能使戰爭行動更順利。

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三國群英傳兵種: 《三國群英傳8》全兵種圖鑑 兵種基礎資訊、屬性及技能一覽

在『三國群英傳VI』中,玩家將親身體驗耳熟能詳的傳奇故事,彷彿置身那「江山如畫,一時多少豪傑」的三國時代。 『三國群英傳VI』可不只是單純的呈現故事劇情而已,同時也將更多的主控權交給玩家,在最新的『三國群英傳VI』中,這些攸關天下局勢的抉擇都將由玩家自行決斷,玩家的一舉一動都有可能牽動前所未聞的三國歷史,創造出全新的傳奇。 此外,除了家喻戶曉的三國故事,『三國群英傳VI』還增加了許多全新的劇情,從僅見於雜記野史的神兵名駒,各據山頭的盜賊流寇,甚至是兄弟作『三國群英傳OnLine』的原創人物,以及自設武將才能觸發的特殊事件。

所謂:「道不同,不相為謀」,若是麾下武將的忠誠過低,又得不到適當的賞賜與安撫,可會大大增加他叛逃他國的念頭。 當然,如果玩家的聲勢壯大,甚至連敵軍的武將都有可能慕名而飛奔來投。 玩家必須建立新的戰略思維,取下一城,可能方圓百里皆入掌握,亦可能顯露空門、自招險境; 另外,『三國群英傳V』大幅增加了河流、湖泊、海洋等水域的分佈,軍隊須由各港口乘船出航,方可藉由水路進行移動。 由於船隻的航行速度遠高於陸地行軍,並且可以藉由連接的水域到達陸路已遭封鎖的區域,玩家在各城池、關卡屯駐重兵之時,也莫忘防守自己的港口,以免陸路看似銅牆鐵壁,卻讓敵人藉由水路直搗黃龍。 即時系統 即時系統最重要的變革,便是所有事件、指令、行軍的進行,不再是以年、月為單位的回合制進行。

  • 騎兵、重騎兵、象兵對遠端兵種都有加成;這裡面指的遠端兵種不單是弓兵、弩兵類,包括像投石車、巨弩車之類都屬於遠端兵種;獸騎兵只剋制弓兵及弩兵類。
  • 如果把長槍兵和重步兵做個比較的話,長槍兵中後期的生存能力不比重步兵差,同樣可以升為三階,沒有被明顯克制,還能比重步兵克制更多別的兵種(這裡可以對比黃巾兵和重步兵…),如果要評分的話,我給長槍兵和重步兵一樣的高分。
  • 越是龐大的部隊就需要更加操縱自如的控制方式,這一次《三國群英傳V》重新調整了千人戰的控制介面,除了能夠同時對全體兵將下達命令外,更能夠單獨指揮任何一個武將或小隊,不只部隊戰力的運用更為靈活,各小隊兵種的聯合作戰方式也可以千變萬化。
  • 戰鬥系統承襲了系列作的橫向視角風格,在 3D 環境下戰鬥動態更為鮮活,華麗絢爛的武將招式,可一擊扭轉戰局。
  • 勝利主要的依據有:1武將能力 2武將技 3部隊質量 4兵種相克 遊戲中,武將只要打勝仗就會獲得經驗值,只要達到一定的等級,就會升職,同時獲得一項更新更強的必殺技。
  • 木人雖然只有二階形態,但是變成鐵人之後即便遇上了一些三階兵也毫不遜色的。

橫行沙場,千里掠陣雜談:騎兵是力量和速度的象徵,也是可以升為三階兵中門路最廣的一種。 群英傳7中的騎兵分為斧騎兵、匈奴兵和野獸兵三種,同樣按照中原兵同級最弱的原則,三種騎兵如果內戰,最不占優勢的還是斧騎兵。 值得一提的是,身為刀兵的重蠻甲兵竟然可以和騎兵一較長短! 當然僅限重騎兵,遇到自家的象兵和匈奴的遊騎兵死的依舊很慘,另外沒有三階形態也是一個遺憾。 千人戰系統依照慣例,再次提昇了參戰士兵人數。 每支部隊的最大士兵數由四代的500人,擴充編制為1000人,兩軍對戰時將真實呈現1000兵對戰1000兵的大陣仗,達成系列史上最為龐大的戰爭規模。

相反的,若是僅徵收少許稅金,城內又治理得井井有條,城內的人民就有可能主動贈送寶物,甚至是爭先恐後的加入軍隊。 豐富多變的建物事件,將使《三國群英傳V》的內政建設充滿了意想不到的驚奇。 而玩家最嚮往的三國名將們,在《三國群英傳V》中將更有個性。

三國群英傳兵種

衝車與步兵的定位相同,都是炮灰,唯一的差別是衝車用在攻城戰中,步兵用在守城戰中,能提高我軍攻、守城的成功機率。 列王的紛爭二階衝車屬性詳解,二階衝車使用攻略。 筆者當年就發現《三國志英傑傳》的點鼻子作弊大法其實並沒有想象中的那麼好,主要是每次都放劉皇叔頂在前面一刀秒人,雖然前期關卡是打得挺快,可別的角色的升級就會受到影響了。 到了後期關卡,劉備早已不再具備一刀秒人的能力,而我方平均等級也上不去,到時候是妥妥的抓瞎。 記得筆者當初玩《三國志英傑傳》還是在上初中的時候,當時《三國演義》電視劇的熱度不減,三國類遊戲一直都是國內大熱題材,在此之前筆者已經玩過了紅白機上的《吞食天地》1代、2代,《三國志1中原的霸主》和《三國志2霸王的大陸》,還有GB上的《吞食天地》,MD上的《吞食天地》,PC上的《三國群英傳》系列等等。 後來的某一天,筆者偶然間看到這款MS-DOS上的老古董《三國志英傑傳》的時候,最初其實並沒把這上古遊戲放在眼裡,但當開啟後發現這是一款不可多得的三國類SLG遊戲,於是便沉迷其中無法自拔。

即使在百人戰中不利的狀況,也有可能因必殺技的出現而逆轉獲勝的。 遊戲中除了原本精采的戰爭內容外,更增添了一份豐富的人文色彩。 新加入的歷史故事模式,將讓遊戲更有活力、使玩家更能陶醉在三國的世界中。 另外三代新增了眾多玩家期待的「自設武將模式」,玩家可以自行調整多項能力設定和臉譜,創造出屬於自己的角色,和三國英傑們一較長短、互爭天下。

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。