正所谓南船北马,在北方所向披靡的铁骑兵到了南方的水军面前就只能任人宰割,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。 战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。 值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,并且一些知名武将施放必杀技的时候还有专有动画,是6代的单挑显得真实而有魄力。
首先,你可以用「會見」的方式,讓將領們主動表示想從事的工作,或透過武將資訊的查看,了解他們的理想,進一步達成他們的願望,使其做自己想做的事。 至於人才之確保方面,除了君主本身與將領彼此間個性融洽與否,會直接影響到你能擁有那些將領的時間外,還有一些技巧是決定人才留住與否的關鍵。 從別人那挖武將,通常不是很容易,除了掌握時機外,投其所好也是很重要。 最好的挖角時機,是當某位武將剛加入某個國家,一般來說,那時武將的忠誠度是最低的,所以如果兩個國家剛交戰完,彼此各有一些武將投降至對方時,就是挖角大隊出動的時機了。
三國志6: 三國志VI
同時在第二作起,新增了自創新君主/新武將的功能,這個功能在多次拓展後,到後期的作品更發展成具有大量編輯功能的武將編輯器,使玩家可以按照自己的喜好創造出更具特色的架空人物。 由於此作的士兵防守能力很高,因此無論是攻城戰或守城戰都費時良久。 而攻城戰中首次引用了半即時的作戰模式,玩家每回合下達的指令都是三天一個週期,而一旦下完了命令,電腦將會自動在之後的三天內按照玩家的命令行事。 這個設定很符合歷史信息不能及時傳達的真實情況,另外6代的兵種設計很有特色,出現了“蠻族兵”、“鐵騎兵”等少數民族軍隊,並且每個地域能招募的兵種個不相同。 正所謂南船北馬,在北方所向披靡的鐵騎兵到了南方的水軍面前就只能任人宰割,各個兵種間相生相剋,再加上地形的限制,使戰鬥的變化多種多樣。 戰爭中一旦兵糧被奪,那麼就會造成士氣下降,士兵逃逸,必敗無疑。
要提高人德的方法有很多,一者是對獻帝盡忠,使自己獲得官位的賞賜,不過如果當獻帝是在別人手上,這種情況就比較難發生,或者很久之後獻帝才會有任務交待下來。 所以最好的情形,還是把獻帝搶到手,一有氣力就執行「謁見」指令,這樣一定可以在短時間就能將人德提昇至高點。 6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。 比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。 《三国志Ⅵ》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“挟天子以令诸侯”。 這可是“霸業”兑換的寶物啊,正常玩家都是優先兑換“援助”、“踐踏”這種高級寶物,再不濟兑換一下張飛的“赳螑”寶物也好。
三國志6: 三國志6人和
《三國志Ⅵ》“天、地、人”系統的成功運用,昭示着光榮對於三國志系列傳統風格的不斷探索和力求改變。 然而,再好的東西嘗過5次之後,終究是會無味的,於是光榮仍舊在努力尋求新的突破,而這款《三國志Ⅵ》就是他們嘗試突破的“處女作”。 本游戏首先于1998年在Windows平台发行,游戏后移植至PlayStation和Dreamcast。 游戏于1998年10月8日在PlayStation日本地区发行,于2000年3月31日北美地区发行。
《三國志Ⅵ》擴充勢力的關鍵,在於如何儘早控制獻帝,所以本代的獻帝自然成了“招財菩薩”,人人得而搶之,這就是所謂的“挾天子以令諸侯”。 讓玩家點洛陽時候,可以看到龍湖爭霸賽冠軍的名字,極大地滿足了土豪的“心理”需求,順便刺激了“沒有參賽土豪”的心,希望沒參賽的土豪再接再厲,繼續氪金,爭取下次也榜上提名。 哈嘍大家好,期待已久的《木衞四》還有4個小時就上架了,相信大家都開始預下載了吧,還沒購買的可以參考一下阿區價格,挺便宜的。
但這種方法也有一些風險,當你每次不同意獻帝的建議時,人德當場就會下降5點,或者萬一你答應獻帝要討伐某位群雄,卻在時間內未完成此詔時,人德就會暴降20點,所以也許你可考慮在每次「謁見」前先存檔,以免獻帝信口開河,交待一些不可能的任務,讓你答應也不是,不答應也不是。 每一個武將都有他們自己的夢想及志向,這也是在六代中所加入的一個新原素,如果武將和主公的夢想相違背,又或主公老是幹出一些跟武將夢想背道而馳的事,他們可是會感到不滿的,這下子可有趣了,有些屬下喜歡王道,有些則喜歡霸道,如何取悅各方,做到面面俱圓,將是在這一代要面對的一大難題。 在三國志六裡,政部份同樣有很多分項,有內政、軍事、移動、外交、人事、任免、計謀和特殊,跟其他代都很相似,可能因為無法再進步了吧。 三國志六,大概是我小學時候開始玩的吧,到現在都已經有 PSP 版了,我覺得第六代真的很好,個人感覺至少比七、八、九代都好玩,所以在此介紹此遊戲了。 1999年初,《三国志Ⅵ》加强版发售了,其中增加了3个普通剧本和5个短剧本,增加了战术模拟模式、单挑模式、登陆宝物和历史事件回顾。 在战术模拟模式中,玩家可以选择三国时期的名人来体验很多经典战役。
以前的三國志6原版, 在會見武將那裡那些不滿的武將會由頭排到尾 ,最不滿的就排在第一欄 ,玩的很多版本都沒有這個功能了 , … 自1996年三国志5,在历经了2年多的等待之后,光荣的新作《三国志Ⅵ》终于揭开其面纱,出现在我们眼前了。 本次的《三国志Ⅵ》由DOS平台转向了Windows平台,因而游戏中的人物和头像也重新进行了绘制。
如今用DOS模擬器重新打開《三國志英傑傳》,當熟悉的頁面和音樂出現時,筆者心中除了一絲時光流逝的惆悵之外,也多了一份尋找往昔的憧憬。 雖説有一顆懷舊的心,但大部分玩家已經沒什麼耐心像小時候那樣一點點練級了,筆者也不例外,如今玩遊戲在網上查找各種攻略秘籍、旁門左道已經是再平常不過的事情。 然而玩着玩着才發現這款遊戲有一個非常大的弊病,就是不能即時儲存,必須要每一關通關後才可以存檔。 1998年發行的《三國志VI》正是光榮面對這兩個問題所作的回應。 從介面上可以看出,光榮程式設計人員對Windows系統的了解:不僅BUG很少,並且在Windows集成選單中增加了許多原本在遊戲中就存在的選單選項,雖然這個措施有畫蛇添足的嫌疑,但光榮卻把它保留下來,延續到三國志的三個外傳(三國志英傑傳、三國志孔明傳與三國志曹操傳)中。
在筆者用此招約百次後,並無發生我方武將一去埋伏便不復返,或是弄假成真的情形,所以此戰術也是可以多多利用,唯當敵方本身武將充足時,效用並不是那麼大。 在作戰之前,除了將領以外,士兵與糧草的準備都是不可獲缺的要素,而這部份,也就是一般人熟知的內政部份。 在「三國志Ⅵ」裏,內政指令的執行,被簡化成相當容易,只須選定人選,他們就會自動執行,而我們也可高枕無憂。 第二個方法,你可以將手邊有的寶物賞賜給旗下武將,或任命他們為某將軍、某諜報官,這樣他們會感覺到自己受到重用,而更盡心輔佐你。 人才是立國之本,不管是多爛的武將,多一位不如少一位,所謂猛獅難抵群猴,所以在「三國志Ⅵ」裏,人才的挖掘與確保是十分重要的。
尤其是本作的音樂很精彩,體現了光榮公司一貫精巧完美的製作風格的,可以説是三國志歷代以來背景音樂做的最好的一代。 筆者對其中的幾首美樂,如“浪花淘盡英雄”、“將軍凱旋”等至今記憶猶新。 參考隔壁的《三國羣英傳2》,筆者也開始四處留意這個遊戲的作弊方法,希望也能來幾個作弊碼能讓人快速通關這個遊戲。 於是在某一天,當筆者又一次在《三國志英傑傳》裏“界橋之戰”被打退的時候,有個經常混跡電腦遊戲機廳的玩友直接過來賤兮兮地跟我説:“我告訴你一個可以通過這關的辦法,不過你得讓我玩一會”。 以前的三國志6原版, 在會見武將那裡那些不滿的武將會由頭排到尾 ,最不滿的就排在第一欄 ,玩的很多版本都沒有這個功能了 ,不知道是不是威力加強版改了。 時光冉冉歲月變遷,當初的遊戲廳早已沒落,當初的青澀少年如今也已步入而立之年。
1985年12月10日初代《三國志》在PC平台上市,在市場上得到玩家的好評,拿下1988年頒發的日本LOGiN雜誌BHS大賞(讀者票選年度最佳軟體)第一名。 1988年光榮將初代移植至當時家用遊戲機市場上主流的紅白機平台,即為系列首次於家用機上登場。 最後一個方法,如果他們的忠誠度太低,且短時間又無法提升,乾脆就將他們派出去「長期搜尋」,讓別的群雄想招攬都找不到人。 不過,這必須要一直進行,當武將一搜尋回來,就立刻再把他派出去,別讓他有喘息的機會,直到忠誠度到達85以上,才可以真正安心。 在這一代裡有短劇本的玩法,玩家只要在限定的時期內,完成遊戲目標,就能獲得勝利了,這個設計真是方便了不少欠缺時間的玩家,只是……可供選擇的短劇本數目似乎太少了,感覺有點不足。
- 雖説有一顆懷舊的心,但大部分玩家已經沒什麼耐心像小時候那樣一點點練級了,筆者也不例外,如今玩遊戲在網上查找各種攻略秘籍、旁門左道已經是再平常不過的事情。
- 1998年發行的《三國志VI》正是光榮面對這兩個問題所作的回應。
- 當敵方前來攻打時,電腦會給你選擇是要野戰、攻城戰、撤退,或焦土政策;筆者認為玩家最好別選擇焦土政策,因為這是個損人不利己的行為,不但土地頓時成廢墟,我方人德也會大幅下降10點。
- 在战术模拟模式中,玩家可以选择三国时期的名人来体验很多经典战役。
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