自1985年初代發行以來,至今(2020年)已推出14部正傳以及諸多衍生遊戲。 後來的某一天,筆者偶然間看到這款MS-DOS上的老古董《三國志英傑傳》的時候,最初其實並沒把這上古遊戲放在眼裏,但當打開後發現這是一款不可多得的三國類SLG遊戲,於是便沉迷其中無法自拔。 1998年發行的《三國志VI》正是光榮面對這兩個問題所作的回應。
到了1995年,光榮又推出了《三國志V》,這成為DOS平台下三國志遊戲的巔峰之作,該款遊戲無論畫面還是可玩性都達到了當時的最高水平,由此一舉佔領了當時回合制策略遊戲的主要市場。 在第三代作品《三國志III》發行時,製作本遊戲的日本光榮公司曾經控告一家提供遊戲修改器的公司侵犯了遊戲著作權,但是最後日本法院判決光榮公司敗訴。 至此之後由第四作開始,在遊戲原版推出後,光榮公司都會推出稱為「威力加強版」的遊戲升級版,並附帶有遊戲數據修改器。 本遊戲以中國歷史上東漢末期開始的三國時代為主題背景,玩家可以選擇扮演歷史上割據一方的群雄或武將,以統一中國為遊戲最終目標(系列部分作品玩家可同時操作多人,遊戲可玩範圍亦不僅限於中國地區)。 在遊戲中,玩家可以操作自勢力或武將,以計略及外交等手段弱化敵對勢力,同時通過戰爭攻占敵對勢力城池。 同時,玩家亦需對自勢力進行農地開發與商業投資,以整頓內政以加強自勢力的實力。
三國志1: 三国志
三國志GBA2001年11月30日未發行未發行未發行未發行註解:發行於Game Boy Advance。 三國志II WonderSwan2000年4月6日未發行未發行未發行未發行註解:首發於WonderSwan。 三國志Online2008年2月29日(正式營運)未發行未發行2009年6月5日(封閉測試)未發行註解:發行於Windows。 三國志Battlefield2002年8月30日未發行未發行2002年8月15日未發行註解:發行於Windows。
- 早在兩千年前的三國時代,各大諸侯為了讓自己聽上去很有實力,就已經營造出了很多知名的武將男團,有些還被演義進一步加工,從而家喻户曉。
- 此外,12代比較特別是增加了「秘策」,並且增加了部分武將的特殊技能,如呂布的「人中呂布」、曹操的「魏武之強」及關羽的「千里行」等。
- 曹操説:戰場畫面疑似“臨時工”的趕工之作,畫面不能説不精美,簡直就是粗糙。
- 3DS 三國志22015年8月6日2015年8月6日2015年8月6日2015年8月6日2015年8月6日註解:發行於3DS。
- 誰還有精力兑換這兩個新的技能呢,如果想玩陸遜、關銀屏,還是值得兑換一個“機謀”的,畢竟6%雖然幾乎不觸發,但是偶爾觸發一次,又恰好碰到敵人釋放草船借箭,可不就有用了。
- 3DS 三國志2013年9月19日2013年9月19日2013年9月19日2013年9月19日2013年9月19日註解:發行於3DS。
當時的筆者簡直驚呆了,敢情劉皇叔的鼻子還有這種妙用? 説實話開掛的感覺就是爽,99級的劉皇叔打這一關直接一通砍瓜切菜就過去了。 還有引入了城市技術設定,這些與內政結合,能夠賦予內政、計略甚至作戰技能,更有獨特兵種可育成,大大豐富了玩法。
三國志1: 三國志戰略版超越T0的麒麟弓,航母區亂殺,輕鬆上萬戰功
此條目的主題是日本光榮公司漢末三國戰略遊戲《三國志》。 關於其他以三國志命名的作品,請見「三國志 (消歧義)」。 作品首次發行日期日本北美歐洲/澳洲台港中國大陸三國志 Game Boy版1992年9月30日未發行未發行未發行未發行註解:首發於Game Boy 、WonderSwan。 作品首次發行日期日本北美歐洲/澳洲台港中國大陸三國志Internet1999年4月2日未發行未發行1999年12月14日未發行註解:首發於Windows。 蜀漢在歷史上只有四方將軍,至於五虎上將完全是文學作品給趙雲強行加的戲。 當然,這個加戲是非常深入人心的,讓趙雲能夠跟關張馬黃在一個平面上相提並論。
然而玩着玩着才發現這款遊戲有一個非常大的弊病,就是不能即時儲存,必須要每一關通關後才可以存檔。 裴松之作注所根據的史料,可考者多達二百四十餘種,較《三國志》原書多出三倍。 馬念祖編《水經注等八種古籍引用書目彙編》認爲,裴注引書二百零三種。 但是一直有學者認為裴松之注文真實性很低、分析水平上並未超過正文,但是裴注無疑為後世三國研究保留了大量的歷史資料。 宋文帝當時驚歎為「不朽」之業,後代學者如北宋司馬光在五百多年後編寫《資治通鑑》時,所描寫《赤壁之戰》就是綜合陳壽《三國志》中各有涉人物傳記和裴注所引的史料編撰而成。 黃巾之亂、群雄割據、官渡之戰等,除了一開始就能遊玩的7種劇本外,這次KT更提供了額外3種限定劇本供玩家遊玩。
三國志1: 【分享】光榮三國志一代 攻略玩法
自《三國志V》以後,光榮面臨兩大難題:一是關於當時新出品的Windows作業系統的程式設計,另一個則是關於遊戲本身的可玩性遭到質疑。 三國志122012年4月20日未發行未發行2012年8月23日未發行註解:首發於Windows平台。 三國志X2004年7月2日2005年6月21日(PS2)未發行2004年10月29日未發行註解:首發於Windows平台。 三國志IX2003年5月14日2004年2月24日(PS2)2004年9月2日(PS2)有未發行註解:首發於Windows平台。 三國志VIII2001年6月29日2003年8月13日(PS2)2004年3月26日2001年6月29日未發行註解:首發於Windows平台。 三國志VII2000年2月18日2002年6月25日(PS2)未發行2000年7月15日未發行註解:首發於Windows平台。
元人羅貫中在民間傳說、話本、戲曲的基礎上,依據陳壽《三國志》和裴松之注的正史材料,加上他自己的才學和經驗,寫成影響巨大的小說《三國志通俗演義》,又名《三國演義》。 但其中也有不少內容和情節來自諸多傳奇、戲曲、民間說法,也就是所謂的「七實三虛」。 但《三國演義》對民間的影響高於《三國志》(詳見習鑿齒《漢晉春秋》)。 《三国志》(系列)是日本koei株式会社(光荣公司)推出的历史模拟游戏系列。 每一代游戏都有不同的风格与侧重,一般分为武将视角和君主视角两大侧重。
《三國志》的創作思路與光榮在兩年前發行的《信長之野望》相同,玩家扮演東漢末年至三國時期的各路軍閥(遊戲中稱之為君主),通過內政、外交和軍事等各種指令不斷擴大勢力,最終一統天下。 作為一款八十年代中期的遊戲,初代《三國志》的畫面表現十分簡單,僅僅用一個由多個色塊構成的中國地圖作為主要畫面,地圖上的阿拉伯數字表示各個勢力區域。 在戰爭時,部隊用小方塊表示,方塊內的數字代表軍隊的人數,用方塊的閃動代表互相攻擊,當數字變為零時即戰敗潰退。
這次作為35周年的《三國志 14》,不但登場武將的數量為系列之最,遊戲玩法更是回歸了《三國志 9》與《三國志 11》,將13代的武將制改為君主制。 電腦只會對你放火而已,而且只對主將放火,所以我的主將不是趙雲就是孫策,而且還是提升過知力的。 這是我玩的第一款SLG型遊戲,真的是好懷念,國中時大概破了五、六次,那時太無聊,挑戰最短時間過關,用第一時期曹操,從189年開始玩到191年就可以統一中國了,只是得一直存檔。
在這一代,武力算是最重要的能力,因為你可以加智力,我曾經幫呂布加到智力99,花了我7年的光陰,等他到了這般厲害的程度,全國也將近統一了。 而只要武力90以上,士兵三項都滿點,即使6位武力60以下的武將圍你,也損傷不了分毫。 而只要6個人圍爐一齊攻擊,一個回合就有36次損傷,除非對方很厲害,不然1、2回合都可以結束。 到了與2004年的系列的第10作《三國志X》,遊戲的運作方式又變回為人物養成類遊戲。 三國志13 + 威力加強 PSVita2017年5月25日未發行未發行2017年8月25日2017年5月25日註解:發行於 PSVita。 三國志IX + 威力加強 PSP2011年3月11日未發行未發行2011年3月11日2011年3月11日註解:發行於PSP。
升建築:分城建築最重要是民居,10級民居相當於5個七級銅;其次是四項資源建築,相當於很多個六級地。 如果沒時間,就不要拆掉分城,慢慢升級基礎建築,多些銅和資源。 每個四星滿紅將可轉換200戰法,雙倍是400戰法點,用四星雙倍轉化戰法點是很划算。 同時,記得保留部分四星武將用來學習兵書和兑換事件戰法。 一個開荒高手要懂得識別守軍的技能,選擇打最合適的守軍。 例如三勢陸不怕朱恆增加統御的千里馳援技能,也不怕騎兵帶繳械的驍將疾驅技能。
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