許多Final Fantasy遊戲入選過各種最佳遊戲列表。 系列有11款遊戲入選《Fami通》2006年的「史上100大最喜愛的遊戲」榜單,包括冠亞軍《Final Fantasy X》和《Final Fantasy VII》在內,有四部遊戲進入前十。 在《玩家版2009年版》的50款最佳遊戲機遊戲中,系列有兩部遊戲入選,分別為第八的《Final Fantasy XII》和第二十的《Final Fantasy VII》。 從《Final Fantasy VII》起,系列開始使用更逼真的視覺效果。 在《Final Fantasy VII》的全動態影像(FMV)過場中,背景播放影片,同時多邊形角色疊加於頂層。 儘管《Final Fantasy IX》回歸了系列早期遊戲的設計風格,但其依然保留前兩部遊戲的大多數圖形技術,甚至在一些方面小幅改進。
英雄們往往命定要去打敗邪惡,而反派惡行直接導致在他們在特定場合相遇。 系列作品的另一基本要素是存在兩個反派;頭號反派並非總能一眼看出,同樣,先出現的反派實際只是聽命於其他角色或實體。 在遊戲開頭引出的主要對手並不總是最終敵人,在決戰跡象顯示前,角色必須繼續展開探索。 Final Fantasy在商業和評論上獲得成功,是史克威爾艾尼克斯旗下最暢銷的電子遊戲系列。
在1996年8月上旬,日本PlayStation遊戲《Tobal No. 1》中同捆了名為「史克威爾預告片」的演示光碟。 光碟收錄《Final Fantasy VII》的早期試玩演示,另及《武士道之刃》和《SaGa 未拓領域》等待發行遊戲的預告片。 然而其中和最終版本有明顯差異——玩家最初隊伍中有艾莉絲,召喚能力也尚未實現。 在場景地圖中,玩家直接操作角色移動,描繪城鎮、森林等場所之背景為3D預彩現製成的2D圖像,並呈真實比例。 玩家最初只能在城市「米德加」中活動,隨著遊戲推進可以在整個世界遊覽。 雖然遊戲情節多通過玩家操縱來發展,但也使用了許多預製的3D動畫為過場。
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同勇者、反派及道具有關的四元素說也是系列中反覆出現的主題。 其它共通劇情和設定還有蓋亞假說、天啟,以及先進技術同自然的衝突等。 在許多Final Fantasy遊戲中,中心衝突圍繞著角色一行與邪惡——有時為古代人——之爭而展開,其中反派角色會控制遊戲世界。 遊戲情節時常涉及反抗的主權國,而主人公會加入參與反抗。
系列推展下導入了許多成為現今RPG中常見要素的設計,並推動RPG在日本境外市場的普及。 Final Fantasy系列,台舊譯「太空戰士」(今天終於有強者好友告訴我原因了)、中譯「最終幻想」,但是官方訂 … Eidos Interactive於日前宣佈與Square Soft簽訂合約,取得PC版《太空戰士7》的北美及歐洲獨家發行權。
《Final Fantasy XII》首周在日本售出170萬,北美版發行首周也出貨約150萬套。 《Final Fantasy XIII》日本首發日出貨100萬套。 太空戰士7pc 《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》和前作一樣獲得巨大成功,在遊戲推出時出現伺服器擁擠現象,其獨立付費用戶在兩個月內超過100萬名。 藝術設計,包括角色和怪獸創作,在《Final Fantasy》至《Final Fantasy VI》中由日本美術家天野喜孝負責。 天野還負責全部本傳的標識設計,並從《Final Fantasy VII》開始負責肖像插圖。 因為天野的畫風不適合改編為3D圖形,野村哲也獲選接任天野的工作。
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該演示以基於多邊形的3D彩現表現《Final Fantasy VI》角色的實時戰鬥。 開發團隊將演示的設計機制整合入《Final Fantasy VII》。 但容納動作資料庫需要大容量儲存媒體,唯CD-ROM介質方能滿足專案需求。 史克威爾在本作前的Final Fantasy作品皆發行於任天堂平台,但任天堂堅持即將上市的任天堂64主機會繼續使用卡匣儲存遊戲。 兩方對此無法有共識,最終導致史克威爾放棄與任天堂的合作關係。
如系列中常使用類似的情節段落、吉祥物、角色名稱和遊戲機制等。 遊戲常以一干成長中的英雄與巨大邪惡之鬥爭為中心,同時探討角色的內心掙扎和人際關係。 太空戰士7pc 《最终幻想7:重制版》是经典游戏《最终幻想7》的高清重制版本。 除了次世代主机带来的画面革新外,游戏战斗风格也更加偏向于“动作”,《最终幻想7:重制版》将包含三个部分,与原版不同,官方将重制版分成了三个部分发售,剧情重新打磨,因此本作不仅仅是一款简单的画面增强版,而是完全的经典再造作品。 SquareEnix 社的神主牌「FinalFantasy」系列,其中最為經典的可算讓 PlayStation 一舉打敗任天堂的七代,而這塊「神主牌中的神主牌」SquareEnix 社自然不會輕易的讓他重新出現在市場上。 游民星空最终幻想7|FF7专题,提供最终幻想7下载,最终幻想7重制版,最终幻想7攻略、视频,以及大量游戏资料。
遊戲基本上是採取鍵盤進行,但是也可以使用搖桿,不過阿達沒有電腦用搖桿,就沒有特別進行研究。 而FF7雖然是1997年推出的角色扮演遊戲,但是遊戲設定頗為複雜,在此不多做贅述,想要研究它的系統攻略的人,可以到巴哈姆特或天幻網找尋攻略。 不過一直不是很理解,史克威爾不斷的對過去作品重製、翻新,但是卻遲遲不對這套最受歡迎的FF7進行更新。 不過FF7也因此得以原汁原味地出現在各個平台上,日前Yahoo奇摩與GameNow正式獨家推出《FINAL FANTASY VII 太空戰士7pc 雲端版》,玩家可以透過網路,免下載就可以玩到這款當年的傳奇遊戲。
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遊戲可以在高畫質解析度(1920×1080)下執行,但圖形沒有改善。 該版本主要旨在將經典遊戲移植為可下載遊戲,能在當代的Windows系統(XP/Vista/7)和DirectX 9.0c上執行。 2015年E3索尼展前發布會上史克威爾艾尼克斯發表將開發本作的重製版,預計在PlayStation 4平台發行。
《GamePro》還認為遊戲中日語到英語的翻譯缺點明顯,IGN認為同時只能使用三名角色是「遊戲唯一欠缺之處」。 《太空戰士7:重製版過渡版》為1997年上市的《太空戰士7》之重製版。 以原作中直到逃離米德加的劇情為基礎,加入全新原創內容,是預計推出多部系列作的首部作品。
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2007年,《電擊PlayStation》頒發給PlayStation原版「最佳故事」「最佳RPG」「總體最佳遊戲」回顧獎。 GamePro 2008年稱遊戲為史上最佳RPG作品,並將遊戲選入2010年的「30個最佳PSN遊戲」文章。 GamesRadar 2012年將遊戲列為史上第六大令人悲傷遊戲。 另外GameSpy曾將遊戲列入2003年榜單最被高估遊戲的第7位(2011年Destructoid提出異議稱「為什麼《Final Fantasy VII》沒有被高估」)。 較之於系列前五作,《Final Fantasy VI》的設定中出現了相當先進的技術,《Final Fantasy VII》在這方面同《Final Fantasy VI》類似。
2011年6月,史克威爾艾尼克斯宣布系列銷量超過一億,2014年6月系列銷量達到1.1億。 Final Fantasy是電子遊戲產業中最暢銷的系列之一;2007年1月在榜單排名第3,7月排名第4。 截至2021年全系列出貨數與數位販售合計數量已逾1億6400萬份。
但PC版本另有其bug,如特定顯示卡晶片組以硬體模式彩現時一些FMV時有顯示錯誤。 最著名的社區是Qhimm.com論壇,其中有大量模組,如遊戲更新檔(改善對新Windows系統和顯示卡的相容性)、PS-PC存檔轉換器、遊戲存檔編輯器、遊戲修改器、角色模型、世界地圖、過場、音樂以及戰鬥背景等。 《Final Fantasy VII》在商業上獲得巨大成功,於首發的PlayStation平台上全球累計銷量就突破1000萬套,是《Final Fantasy系列》中最暢銷的作品,在全球玩家間具高知名度。 Final Fantasy系列一定程度影響著史克威爾的商業活動。
GameFAQs於2006年舉辦了最佳電子遊戲系列競賽,Final Fantasy位次薩爾達傳說系列獲得亞軍。 在2008年遊戲集團股份有限公司舉辦的公眾民意調查中,Final Fantasy獲選成為最佳遊戲系列,同時五部作品入選「史上最偉大遊戲」。 MMORPG《Final Fantasy XI》在2006年3月每日有達20萬的活躍用戶,並在2007年7月達到50萬消費用戶。
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游戏中创造了大量豪华的图象 ,过场动画约1个小时,画面经过3D加速处理,播放速度在每秒钟30帧以上,十分流畅。 游戏中穿插着不少迷你游戏,这些游戏中的游戏也很吸 引人。 根據外媒《Wccftech》的報導,由 Square Enix(史克威爾艾尼克斯)製作的知名 3A 遊戲大作「Final Fantasy VII REMAKE(最終幻想 VII 重製版)」即將現身在 PC 平台,但可能將延至年底才推出。 新的PC版本則沒有這個問題(廢話,要不然SQUARE ENIX怎麼敢賣錢),小編安裝在公司的電腦(Windows XP+GeForce 7300 GS)和家裡的電腦(Windows 7+GeForce 9600 GT)都可以正常運作。 螢幕解析度部分,只要電腦螢幕能夠支援,程式就能夠支援,不過前面有提到,由於遊戲沒有重製,所以遊戲畫面依然停留在4:3的比例,因此當你選擇1366 × 768或是1920 × 1080這種寬螢幕的解析度時,螢幕兩旁會填入黑色畫面處理。
《Final Fantasy X》於PlayStation 2平台發行,遊戲以更強大的硬體即時彩現圖形,使畫面比預彩現更為動態;遊戲使用全3D環境,而非3D角色模型在預彩現背景上移動。 作品還是首部使用配音員的Final Fantasy遊戲,除了主要角色外,即使很多小角色也都有配音。 史克威爾於1980年代中期進入日本電子遊戲產業,並為FC磁碟機製作簡單RPG、競速遊戲和平台遊戲。 1987年,史克威爾設計師坂口博信選擇為卡匣型FC新創作一款奇幻角色扮演遊戲,並從當時暢銷奇幻遊戲——艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》、任天堂的《薩爾達傳說》和Origin Systems的創世紀系列——中汲取了靈感。 雖然人們常稱公司當時面臨破產,但坂口解釋稱,遊戲是他個人在遊戲行業最後一擊,其標題「Final Fantasy」源自他當時的感受;如果遊戲銷量不佳,他將退出行業並回到大學。 雖然他如此解釋,但出版物亦認為,該名稱源自公司對專案解決財政危機的希望。
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而其中最後歡迎的,莫過於Final Fantasy VII,史克威爾甚至提過一次《Final Fantasy VII補完計劃》,把FF7曲折離奇的故事做個更詳細的解釋。 《Final Fantasy VII》也獲得一些消極評價。 史克威爾宣布遊戲為索尼PS獨佔而非在任天堂平台推出,且不依循《Final Fantasy SGI》此試作版進行開發,收到一些玩家的不滿。 《美國官方PlayStation雜誌》和GameSpot對遊戲高度非線性流程表示異議。 雜誌認為英文版遊戲翻譯「有些模糊」,且認為召喚動畫「重複」。 RPGamer稱遊戲翻譯「充滿筆誤和其他錯誤,這讓本就非常令人困惑的劇情更加模糊不清」。
《電腦遊戲世界》抱怨稱,「音樂譜曲雖然悅耳,但會因音效卡問題而被糟蹋」,《次世代》認為遊戲預彩現背景明顯不如PlayStation版那樣令人印象深刻。 但《次世代》認為其高解析度戰鬥畫面「絕對令人嘆為觀止」,《電腦遊戲雜誌》則稱遊戲「展現了裝有3D卡PC的威力」。 雖然遊戲有技術缺陷,三本雜誌都表示稱讚,《PC Gamer》總結稱,雖然「史克威爾只是做了讓PlayStation遊戲執行到Windows上所必須做的事情」,但「《Final Fantasy VII》仍然是PC上的成功者」。 2013年7月4日,遊戲通過Steam發行Windows的下載版。 在2018年9月14日播出的任天堂直面會上,史克威爾艾尼克斯宣布原版遊戲的高畫質復刻版將會在任天堂Switch上於2019年推出,這是本作自當年取消在任天堂64上開發後,首次登陸任天堂的遊戲平台。
不論是《現代戰爭》還是《碧血狂殺》,都有著佔據相當大空間的特色。 玩家想在自己的 PS4 屯遊戲前,可能得先想清楚哪些值得留下,哪些該刪除。 因為遊戲未來只會越來越肥大,硬碟空間有限的情況下,只能盡可能想辦法多騰些空間出來了。 谜构拆析 每个关卡根据主线的气氛配合设计了不同特点的机关,在难易度上循序渐进地培养玩家对机关的理解,从而应对不同的解谜方式。 美式賣場好市多(Costco)最近有一款新商品受到消費者喜愛,有會員上網分享一款「迷你pizza」,表示好吃但缺點就是「很難買」,許多網友也讚很適合給小朋友當早餐。
- 在《Final Fantasy VII》的全動態影像(FMV)過場中,背景播放影片,同時多邊形角色疊加於頂層。
- 三原擔任《Final Fantasy XI》的人物設計,吉田負責《Final Fantasy戰略版》、史克威爾製作遊戲《流浪者之歌》,以及《Final Fantasy XII》的角色設計。
- 2001年作品《Final Fantasy X》首度在系列中使用全3D地圖和配音員,也是首部有電子遊戲後傳(《Final Fantasy X-2》)的作品。
- 1996年《次世代》將其列為史上第17大遊戲系列,並高度稱讚其圖像、音樂與劇情。
- 擁有用先進技術製作的畫面、融合戰略性與直覺式動作操作的戰鬥系統。
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此外濱渦正志、崎元仁和仲野順也等亦曾為Final Fantasy作曲。 然而包括戰鬥和遊戲世界不同區域的探險在內,坂口要求曲目需符合特定的遊戲場景。 當遊戲主要劇本完成,植松將開始依據故事、角色及有關原畫譜寫音樂。 他先開始創作遊戲主題曲,之後依照主題曲風格創作其他曲目。 早期作品中普遍受制於技術;坂口有時要求植松只能以特定音符作曲;直到超級任天堂的《Final Fantasy IV》,植松才得以在音樂中加入更微妙的元素。
《Final Fantasy XII》以「即時次元戰鬥」系統延續了該遊戲玩法。 遊戲中創造了大量豪華的圖象 ,過場動畫約1個小時,畫面經過3D加速處理,播放速度在每秒鐘30幀以上,十分流暢。 遊戲中穿插著不少迷你遊戲,這些遊戲中的遊戲也很吸 引人。 《太空戰士7:重製版》是經典遊戲《太空戰士7》的高清重製版本。 除了次世代主機帶來的畫面革新外,遊戲戰鬥風格也更加偏向於“動作”,《太空戰士7:重製版》將包含三個部分,與原版不同,官方將重製版分成了三個部分發售,劇情重新打磨,因此本作不僅僅是一款簡單的畫面增強版,而是完全的經典再造作品。
OVA於1994年在日本發行,1998年Urban Vision在北美銷售時題為「Final Fantasy:水晶傳說」。 Square Pictures於2001年發行了系列首部故事片《Final Fantasy:夢境實錄》。 《夢境實錄》是首部認真嘗試以逼真CGI描繪人類的動畫,但卻收穫票房炸彈與褒貶不一的評價。
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系列引入早期的升級轉職系統,以及船、獨木舟、飛空艇等多樣的交通方式。 系列還引入熟練度系統,該系統之後被《復活邪神》、《冒險奇譚》和《上古卷軸》等角色扮演遊戲系列使用。 《Final Fantasy III》引入職業系統,玩家可隨時通過遊戲的角色成長引擎轉換角色職業,並可習得高級新職業和聯合職業技能。 因《Final Fantasy IV》故事的戲劇性,著重強調角色的發展與人際關係,故媒體將作品視為RPG注重撰寫劇本的標竿。 《Final Fantasy VII》被視作系列在產業中影響最大的作品,並讓主機平台的RPG在北美獲得對大眾市場的吸引力。 太空戰士7pc 植松伸夫擔任Final Fantasy系列的主音樂作曲者,直到2004年11月從史克威爾艾尼克斯辭職。
《Final Fantasy XII》還是首個使用早先遊戲世界觀——之前《Final Fantasy戰略版》和《流浪者之歌》的世界伊瓦莉斯——的本傳遊戲。 太空戰士7pc 是由坂口博信創立,史克威爾艾尼克斯(原史克威爾)開發並持有的跨媒體系列。 系列以奇幻與科幻題材的電子角色扮演遊戲(RPG)作品為主,與系列同名的首部遊戲於1987年發行,當時坂口視該作為他在遊戲產業數次受挫後的最終一擊,所幸作品獲得成功並發展了大量續作。 系列還涉足其它遊戲類型,包括戰略角色扮演、動作角色扮演、大型多人線上角色扮演、競速、第三人稱射擊、格鬥以及節奏等。