11特技8大優勢

配合骑兵可以找到后排实施毁灭性打击,或是用戟兵找到最佳输出位(虽然更爱用吕布的弩兵来着)。 所谓“人中吕布,马中赤兔”,既有输出又能走位的特技谁不爱呐。 使用“貫射”的時候,可以對中間處於森林的目標造成傷害。 但是使用“亂射”的時候,不能波及處於森林中的攻擊範圍內的目標。 那就是當“火神”搭配“藤甲”搭配的時候,周郎就破了功了。 “藤甲”的受到火傷害加倍的效果,優先級要高於“火神”的不受火傷效果。

  • 尤其是第二个效果,就是对抗火神周瑜的必备特技了。
  • 簡單來説,“飛將”和“神將”這兩個特技,僅僅對陸地上的常規四大兵種,也就是騎兵、弩兵、槍兵和戟兵可以生效。
  • 但是计谋的成功率,在没有必中特技的情况下,是和双方的智力值密切相关的。
  • 三国志11游戏默认分发给陈泰的特技是精妙,实在是可惜了S级的枪兵和五项全能的评分。
  • 比如,你某一个回合连续用螺旋突刺暴击,或者疾驰成功,或者神算暴击,无限次,但是目标最多也只叠加五个回合的眩晕。
  • 比如我之前写的那个《决战称霸模式》,费了很大的心力和时间,结果不出预料的扑街了。

总得来说,“深谋”要更好地发挥出来效果,还是需要配合一些可以保证计谋成功率的特技的,比如“虚实”、“倾国”等等。 所以,要不是司马懿有原版三国志11前五的智力水准,“深谋”也就只能沦为一个需要抱大腿的辅助型特技了。 我没有说连击不好,只是认为S级枪兵的曹洪不能匹配枪将真的挺可惜。

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况且,就算是发动了突袭,也仅仅能抵挡一次反击伤害,依然是杀敌一千自损三百,战损比依然很高。 因为只有普通攻击才可以触发连击,而正常情况下,普通攻击的反伤,实在是太疼了。 尤其是前期追求战损比的时候,更是无法承受之重。 3、一齐攻击时,只有发动齐攻的部队并有连击的时候,才有概率可以攻击两次。 其他配合齐攻的部队,就算是有连击,也不会攻击两次。

11特技

如果整个地图上毒泉多的话,这个特技也许不会那么惨,但可惜的是,只有云南和建宁有毒泉地形,而且这两座城还有大路和外面连接。 况且在毒泉中的行动力消耗又非常的大,达到了12点。 “操舵”对于运输队也有效果,而且还可以和“搬运”特技叠加,这让有水道的运输补给路线就非常的舒服。 两个特技叠加的运输队,在水上一个回合可以走8格,太爽了。 这个特技不强,主要是因为电脑AI太弱了,玩家更看重的是攻击性的特技。 别说这个了,连“洞察”此等神技,都显得很鸡肋。

11特技: 特技:狗熊特技摩托(Bear Stunt Bike)(乐高LEGO 60356)

注:计略[火计]的必中效果对据点内的部队无效。 对计略[落雷]的火部分伤害无效,对兵器[木兽]的战法无效。 火系伤害不受的效果在[搅乱]、[伪报]状态下依然有效。

越是持久战,越是实力相近,就越能体现出威风的效果。 而带兵战法方面,那种大范围、低伤害的兵种战法,比如弩兵的乱射,效果更好。 2、在同一部队中,同时拥有多个扫讨(威风)的时候,不能叠加触发。 同时拥有威风和扫讨的时候,触发威风效果。 1、搭配“踏破”特技,是最有效的使用方法。

【火攻】在前期没有神火计还是少用吧,后期火计手长了可以小部队消耗一下,效果不大。 【伏兵】主要还是地形问题,暴击减20气且30%眩晕,还行。 能力决定了武将的资质与强度,根骨决定武将在战场上的表现,而特技则决定了武将的具体定位。 本篇就来讲讲特技,虽然工程量较大,但还是得硬着头皮赶着完成,毕竟没有特技的311是不完整的。 尤其是第二个效果,就是对抗火神周瑜的必备特技了。 在后期大兵团作战的时候,电脑也非常的喜欢放火球,非常的恶心,这时候“踏破”效果就很好了。

另外再科普一个小知识,单独一种状态,最高可以叠加五回合。 比如,你某一个回合连续用螺旋突刺暴击,或者疾驰成功,或者神算暴击,无限次,但是目标最多也只叠加五个回合的眩晕。 也就是说,就算是五个回合不对他眩晕,他自己也醒不过来。 但是也有一个眩晕判定,50%概率眩晕一回合,50%概率眩晕两回合。

那就是,当敌军处在毒泉的地形的时候,抓捕率会比正常地形高。 用“毒泉”特技的部队把敌人拉下水,再歼灭之,更容易抓人。 不过只有作为防御方的时候,有一些作用。 进攻方的话,云南两城,弹指而下,早一会抓晚一会抓,也没啥太大的区别。

特技排名这种就免了,不同情况下的特技强度是不一样的,况且一些特技根本无法比较,这里仅做参考,如果与各位见解不同,还请见谅。 也就是说,拥有“飞将”特技的武将,在陆地上带四个主战兵种的时候,如果武力高于对方,施展战法成功后都是可以暴击的。 在我看来,这个特技最有价值的地方,就是杜绝了对方以下犯上的可能。 比如上面提到的“秘技”,再比如可以使计谋成功率翻倍的“倾国”。

而且施法者与被施法者智力孰高孰低,对于计谋的成功率有本质上的差距。 虽然不能保证计谋的命中率,但是能保证暴击,如果搭配上一个能保证命中率100%的特技的话,会发挥出非常强大的效果。 以庞统的智力,都不能保证成功率,还需要抱大腿,更别论要是研究出来这个特技再分配给那些智力不如他的人了。 另外,在保证“内讧”成功且暴击的情况下,“鬼谋”有很大的作用。

11特技

在我看来,这是三国志11物理攻击性综合性第一的神技。 虽然是行军类,但主要是因为它的无视ZOC特性,实际上对于移动距离是没有加成效果的。 另外多说一句,“鬼谋”是不能叠加的,也就是说,一支部队中,有一个“鬼谋”是增加一格施法范围,有两个“鬼谋”还是增加一格施法范围。 你总不可能每一队都是100智力,或者都是“洞察”、“明镜”的组合。

因为在陆地上无视ZOC,“飞将”可以通过这个特性灵活走位,可以伺机寻找武力低于自己的目标优先攻击,就是一个刺客,是切后排的利器。 也可以带领戟兵,更好地选择一个敌军密集的位置施展战法,一次性攻击对方多个目标。 不过两个持有者赵子龙和岳鹏举,都是统武双高的存在,再配上魔免,这个肉盾实在是有些太称职了。 再搭配上“藤甲、踏破”,除了惧怕“火神”放火箭之外,举世无敌。 尤其是对手没有“射手”特技,自己再躲在小树林里的时候,更是打不死的小强了。 总得来说,这玩意就是防“言毒”特技的。

比如被乱射的所有目标,比如被内讧而受到攻击的己方目标。 总得来说,猛者不管是什么情况下,都是非常强力的特技。 尤其是在与同级玩家的对战时,会让他们非常的忌惮。 3、注意地形因素,有可能的话,尽量站在对方不能施展战法的地形。

注:援助攻击是在其他部队发动攻击时,能攻击到目标队的部队发动一次普通攻击,不消耗援助攻击队行动力,增加5点技巧P。 该特技作用于发动支援攻击的部队,在发动支援攻击队主将厌恶武将为被援助攻击队主将时,不会发生援助攻击。 该特技不能与其他人际关系的效果相叠加。 就算是一对一的话,也大约需要三个回合(包括对方使用战法)才能把目标气力打光。 因为初始拥有这个特技的武将,全是超一流猛将,而三个回合,已经快能把对手打死了。 注:从Ver1.1版开始,游戏中本特技的解释改为持有者武力大于目标队最高武力时,骑兵战法成功必使目标队混乱。

也就是説,這倆特技組隊,受到火傷加倍。 但是“火神”卻是剋制“藤甲+踏破”組合的最佳手段,那就是帶弩兵放火箭。 “踏破”特技前面也説到,只能減半陷阱火攻的傷害,對於火箭是無能為力的。

从这一点上来说,甚至不如把这个特技给一些比较垃圾的武将,当做辅助作用效果更好。 因为这样的话,算上敌人自己使用的战法,大约要5回合左右才能使对手空气力。 而且5个回合,才打掉目标25气力,也就大致使他少放了一个战法罢了,限制能力极差。

只要加上樂高城市 Stuntz 特技摩托車手,即可展開不間斷的特技行動。 要是给一些垃圾武将也就罢了,关键是持有这个特技的武将还都是不错的二流武将,真是可惜了。 比如说,你用神算暴击对手,本来该眩晕对手两回合。 但是他正好在他们的阵附近,那么,一个回合之后,就会苏醒。 很神奇的一件事,同样挂在了宛城的两个人,曹昂的“血路”的“同部队”的武将,不包括自己。 别人在火堆里都会受伤,但是“强运”不会,只会受到火的伤害。

特技分为8大类:行军类;攻击类;防御类;计略类;补助类;内政类;收入类;灾害类。 【看破】需要看智力,又有点那啥,贾诩的味道(?)。 【规律】【沉著】不必多说,只怕防得了一,防不了二。 【诗想】配合军乐台加20气,配合弩兵乱射就是个炮台了。 【铁壁】则仅仅把齐攻强制转为普攻,往往是被打的更惨。

跑得越快,路上的损耗就越小,也会让前线更加的主动。 而且,在一些特定的城池之间,可以正好省一个回合的路程,就非常的舒服,尤其是两个城之间倒卖粮草的时候。 但是很可惜,电脑不会计算双方的攻击半径,只会简单地“委任”目标,然后一股脑地冲进你的攻击范围之内。 用法和“飞将”类似,但是自身的战斗力因为没有暴击属性,就没得比了。 如果再配合上诸葛亮和张良本身100的智力,那在游戏前中期,除了极个别有计防特技的之外,那就是见谁灭谁。 非常非常强力的特技,但是限制也比较大。

而随着火科技的不断解锁,那伤害量就只能用恐怖形容了,可以说是三国志11第一伤害特技。 就是其他的强力AOE落雷、霹雳、乱射也无法望其项背。 施展火计必定成功,这个倒是次要的,关键是后面那句“于全火攻有所优势”。 而其所谓的优势,其实就是简单粗暴的火伤害加倍。 如果要说三国志11原版排名前三的神技有没有“火神”,那可能仁者见仁智者见智。

11特技

优先级最高的特技,除非最后一座城池被破,不然永远不会被俘,有“捕缚”都不行。 只有两种情况会负伤,那就是单挑和舌战失败的时候。 其他情况下,简直就是天命之子,版本之神。

柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。