在這世代以曾經一度迫近任天堂當代遊戲機的銷量,獲得了一定的市場優勢,並以獲得超過八千萬的佳績完成在本世代的歷史銷路。 任天堂本世代的掌上遊戲機NDS免不了受到挑戰,在本世代則以輕觸式熒幕可用觸控筆使用的創意玩法,以及利用雙熒幕創造大量新概念的遊戲,在遊戲性得到更高的創造力令遊戲機在競爭中獲得市場歡迎與肯定。 最終獲得在掌上遊戲機中比game boy更高的歷史首位銷售成績,以超過一億五千萬的銷量佳績成為本世代的競爭優勝者。 1989年,任天堂推出Game Boy,成為首部成功的掌上遊戲機,並擊敗世嘉推出的Game Gear。
因此,微軟在研發新的次世代主機時,除了請來美術設計師打造出較第一代Xbox優美甚多的流線潔白外型外,也力邀日系遊戲廠商在新一代的Xbox上開發遊戲。 1987年,NEC聯合Hudson推出了PC-Engine,翌年12月4日再推出第一部可加裝CD-ROM的遊戲機,引起日本遊戲業對PC-Engine的高度注目。 同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。 1989年1月9日該主機在紐約和洛杉磯上市,建議零售價為US$200。
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東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人歎為觀止。 最後Sony再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視遊戲主機。 PS2在日本地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。 但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。
一開始PS3氣勢如虹,日本首批的10萬台以及北美的40萬台立刻獲搶購一空,在北美還發生排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事件。 不過由於PS3主打的是家庭多媒體遊戲機平臺,使用的Cell處理器以及為了高畫質影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以基礎功能上雖然堪稱是當代主機中最豐富者,但售價也是同世代的遊戲機中最高。 雖然Wii U是第八世代主機的先行者,卻先因宣傳策略上的失誤,導致部份非長期關注的非傳統玩家並沒有意識這是一台新世代的主機。
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Wii的硬體性能比Xbox 360及PS3弱上許多,但成本是三個之中最低的。 而Wii最大的優勢在於它獨特的動作感應控制器Wii RemoteWii遙控器,Wii能識別出使用Wii遙控器的玩家所做出的動作,創造了一種全新的遊戲方式。 而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始遊玩遊戲機,讓任天堂開創了全新的市場,成為此世代銷量最佳的家用遊戲機。 在經歷第二世代的掌上遊戲機起始發展後,部份廠商自第三世代起退出掌上遊戲機研發。 與此同時亦有部份家用遊戲機廠商加入競爭,這一代同時出現多家廠商開始開發掌上遊戲機,如雅達利、日本電氣、世嘉、萬代等廠家陸續投入研發,同時令第四世代踏入展開掌上遊戲的競爭市場。
雖然奧德賽在銷量上可以稱為成功,但是真正令大眾對電子遊戲機產生注視是於同年推出,雅達利的街機遊戲乓(Pong)。 1975年,由於兵大受歡迎,美格福斯決定分別推出奧德賽100及奧德賽200,同時雅達利亦推出家用遊戲機版本的兵。 而這三款家用遊戲機都使用比原本的奧德賽更簡單的設計,但在遊戲數目都較少,亦沒有任何配件及卡帶。
除了上世代獲得優異成績的任天堂,這世代的主要競爭者為世嘉的Genesis Nomad、SNK的Neo Geo Pocket、萬代的WonderSwan。 最終在掌機市場多家加入激烈競爭下,任天堂穩固了在掌上遊戲機市場的領前位置,繼Game Boy後Game Boy Color在第五世代同樣獲得銷售佳績,在掌上遊戲機市場的地位穩定下來。 加上通用儀器稍後時間研發出更便宜的微型晶片,令更多小型發展商推出大量表面上相異但都只是包含相同遊戲的電子遊戲機。 當中以Coleco的Coleco Telstar及任天堂的Color TV-Game都是運行晶片的遊戲機,都在當代取得較佳的銷售成績。
- 在這世代索尼投入研發掌上遊戲機,索尼的PSP成為全新的競爭者,其中有的多媒體相關功能為賣點,則令市場出現了對比過往有力的競爭。
- 最終在掌機市場多家加入激烈競爭下,任天堂穩固了在掌上遊戲機市場的領前位置,繼Game Boy後Game Boy Color在第五世代同樣獲得銷售佳績,在掌上遊戲機市場的地位穩定下來。
- 此類電腦較一般電腦更適於執行遊戲,甚至比起電子遊戲機通常具同級或更佳的效能,而且還能執行一般電腦的日常用途,但是價格遠貴於電子遊戲機。
- Xbox雖然是銷售量僅次於PS2的遊戲機,但是其實有八成都是來自於歐美玩家的支援,在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘淡,原因很明顯:Xbox一直以來都是由美系風格的遊戲所主導,在日本當然吃不開。
在這個世代經歷了雅達利震蕩令遊戲業大蕭條後,隨著任天堂的遊戲推出,帶動大眾走出因為雅達利對遊戲產業的負面印象,逐漸走出上世代對遊戲的陰霾對遊戲接觸與接受程度得到遞進提升。 在这一世代的前段时间,各大厂商争相为进入电子游戏这一市场而推出了若干主机,而到了后期,推出的游戏主机则大多是前一阶段的改良。 雅达利2600是在第二世代中比较有优势的机型,而类如Intellivision、奥德赛2和ColecoVision也占有一定的市场。 Arm台灣總裁曾志光在會後訪談中表示,現在正處於5G與邊緣運算基礎建設需求的成長期,Cortex-R82正是能夠填補傳統伺服器、邊緣運算裝置與儲存裝置之間的效能空缺,期望能發揮強化邊緣運算的目標。
為了要遊玩指定的遊戲,你需要準備該款遊戲所屬的遊戲機(又稱為「平台」)。 即使每個遊戲世代都會有特定平台專屬遊戲,在稱呼上這些指定平台遊戲會稱作獨佔遊戲。 2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360遊戲機,第七世代戰爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。 在這領先其它次世代遊戲機發行的一年中,Xbox 360成功的佔有大量的遊戲機市場。 但是Xbox 360領先的銷量不只是因為比另外兩部遊戲機早發行,較第六世代大幅進步的高畫質遊戲畫面也是吸引玩家購買的主因。
最近也有能夠直接從網路下載遊戲或測試版遊戲至遊戲機中的服務。 本世代主機還首次出現了所謂「半代升級」主機,這是以前各世代主機所沒有的。 索尼於2016年11月發布了PlayStation 4 Pro,而微軟於2017年11月發布Xbox One X。 與初版主機相比,它們能夠以更高的影格率和更細膩的畫質來執行同一款遊戲。 NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。 NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬部。
而在後期為Xbox 360所開發的Kinect及其遊戲Kinect 大冒險則取得銷出超過二千萬份的銷售成績。 1983年,日本由於泡沫經濟的助長,遊戲市場處於混亂的無序的狀態,不過這些遊戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。 於是任天堂公司開發了第三世代遊戲機FC遊戲機(Family computer,紅白機,美國稱NES〖任天堂家用娛樂系統〗)。 尤其是在中國大陸,許多玩家就是因此而認識和喜歡上了遊戲機,而日本地區的各家廠商為了與其抗衡以驚人的速度推出遊戲主機, 光是一年就推出了近十三種主機,但不論是價格/軟體數/操作性都無法與任天堂抗衡。 第四世代(或普遍稱為「16位元時代」)是以1987年10月30日在日本發售,由日本電氣(NEC)研發的PC Engine(北美版稱為TurboGrafx-16)作為開始。
第九世代目前包括了索尼的PlayStation 5和微軟的Xbox Series X/S,其中兩款遊戲機均于2020年11月發售。 第六世代是以1998年11月27日,由世嘉DC的发售作为起始的游戏主机的黄金时代。 随后,索尼于1999年推出了Playstation的后继机种Playstation2。 即使随着2005年微软Xbox360的发售游戏机进入了第七世代,但PS2依旧在长时间内保持了旺盛的生命力,直到2012年索尼才宣布在日本地区停止生产PS2主机,而在东欧、北非和东南亚地区则依旧畅销。
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