2003年發行的《鋼琴選輯 Final Fantasy VII》收錄了專輯數首曲目的鋼琴編曲。 2012年,原聲音樂《Aerith’s Theme》打入經典調頻名人堂的第16名。 但是,一些工作人員同時還參與《超時空之鑰》,當此專案重要到需要北瀨等設計師的協助時,《Final Fantasy VII》的開發中斷。 一些最初給《Final Fantasy VII》創意最終在《超時空之鑰》中實現。
《Final Fantasy VII》由北瀨佳范擔任總監,野島一成和北瀨佳范編劇,坂口博信為製作人,音樂由長期為系列譜曲的植松伸夫創作。 而因應作品3D化的需要,天野喜孝的畫風相對較難執行,故天野長期擔任的角色設計一職由野村哲也接任。 史克威爾對本作的製作費用則達到4000萬美金,另有4000萬美金行銷費用。 每個職業都有不同的能力,在轉職後這些能力還可保存,為了習的全部能力而不斷轉職的人為數不少。
最終幻想: 最終幻想背景設定
瓦利斯泽亚——这是一片受到水晶庇佑的大地,在这片大地上的各个角落都存在着巨型水晶——“母水晶”。 在母水晶的周围充斥着以太,国家因此繁荣、人们也得以使用魔法、在安宁之中生活。 各个国家都拥有自己的母水晶,并且围绕着各地的母水晶不断发生战乱。
其他衍生作品採用了子系列形式,即「最終幻想VII補完計劃」、「伊瓦莉斯聯盟」和「新的水晶故事 最終幻想」。 《最終幻想IV》的後傳《最終幻想IV The After -月之歸還-》最初於2008年在日本發布移動平台版,2009年在北美、歐洲和日本WiiWare平台發布強化移植版。 《最終幻想XIII》的後傳《最終幻想XIII-2》於2011年發行日版,之後於2012年發行北美、繁體中文及歐洲版。 第二部後傳《雷霆歸來 最終幻想XIII》於2013年11月在日本和台灣發行,2014年2月在美歐市場發行。 這個世界元素之力由四個元素水晶的狀態決定,每個水晶支配地、水、火、風四元素中的一種。 《最終幻想》的世界居住着多個種族,包括人類、侏儒、矮人、龍和機器人。
史克威爾艾尼克斯計劃於2006年在北美發行手機版,但其於2010年才和南夢宮合作發行。 圖形、魔法名稱、怪獸名稱、頭目、道具和區域則採用了Game Boy Advance / Wonderswan Color版。 然而遊戲使用了三個存檔位外加一個「臨時存檔」選項。 該版本和WonderSwan Color重製版相近,但又做出了一些變更,包括使用了更精細的圖像、混音背景音樂,加入戰鬥序列了全動態影象、天野喜孝插圖的藝術畫廊和備忘錄保存功能。
除了新迷宮外,遊戲畫面圖像和《Advance》相同。 當然天野喜孝的地位也不可小覷,他是日本著名的科幻插畫大師,他的插畫作品多次獲得大獎,仍然負責FF系列的LOGO設計。 為製作初代《最終幻想》,坂口需要比以往史克威爾作品更大的製作團隊。 當確定遊戲系統和遊戲世界大小後,坂口將劇情理念整合到現有資源中。 而之後的續作則採用不同方法;先完成故事情節,並以此為中心創作遊戲。 雖然大多數人認為作品間至少應有一定的公共元素,但設計師從沒有一致性限制。
首作中名為「開場曲」(有時作「最終幻想」)的曲目後來經常用作結束字幕配樂。 儘管在多數角色驅動的作品使用了相同的主樂調,但主題音樂通常只保留給主角和反覆出現的情節元素。 從《最終幻想VII》起,系列開始使用更逼真的視覺效果。 在《最終幻想VII》的全動態影像(FMV)過場中,背景播放視頻,同時多邊形角色疊加於頂層。 儘管《最終幻想IX》回歸了系列早期遊戲的設計風格,但其依然保留前兩部遊戲的大多數圖形技術,甚至在一些方面小幅改進。 《最終幻想X》於PlayStation 2平台發行,遊戲以更強大的硬件即時渲染圖形,使畫面比預渲染更為動態;遊戲使用全3D環境,而非3D角色模型在預渲染背景上移動。
FF7作為PS上的第一作,以其嶄新的戰鬥系統、豐富的遊戲要素和3D夢幻般的畫面以及震撼的MOVIE獲得了無數讚譽。 本遊戲的推出可説是幫助PS贏得了家用主機的霸主地位! 遊戲的人物設計由天野喜孝換成了野村哲也,相對與天野喜孝天馬行空般的筆觸,筆者更喜歡野村哲也寫實又不失浪漫的畫風。 可愛的三頭身造型、極富幻想意味的畫面、細膩的動作、自由的變換職業以及在小細節上的雕刻使得本作的人氣暴增。
關於系列第一部遊戲,請見「最終幻想 (遊戲)」。 我一直非常唔滿意自己所創出嚟嘅遊戲,於是我下定決心,對自己講:「好啦,呢次係我嘅最後一擊。」Final Fantasy呢個名就係咁嚟,其實佢係指呢個遊戲將會係我最後嘅一個作品。 玩家想要快速練級,除了在城外打怪,還能前往各迷宮探險。 區域地圖由許多不同的城市、村莊組成,如闊內利亞城、港口城鎮、精靈鎮、新月湖鎮等,遊戲中大部分劇情都在城市中觸發。
最終幻想: 設定
系列獲2006年Walk of Game的星章獎勵,是首個獲得星章的遊戲系列(其他獲獎者皆為單個遊戲而非系列)。 WalkOfGame.com在評論中稱系列尋求完美並敢於冒險革新。 GameFAQs於2006年舉辦了最佳電子遊戲系列競賽,最終幻想位次塞爾達傳說系列獲得亞軍。 在2008年遊戲集團股份有限公司舉辦的公眾民意調查中,最終幻想獲選成為最佳遊戲系列,同時五部作品入選「史上最偉大遊戲」。 MMORPG《最終幻想XI》在2006年3月每日有達20萬的活躍用戶,並在2007年7月達到50萬消費用戶。 《最終幻想XII》首周在日本售出170萬,北美版發行首周也出貨約150萬套。
超級任天堂平台亦有三部本傳遊戲,它們全都在移植或重製於數個平台。 《最終幻想IV》於1991年發行,遊戲在北美發行時題為「最終幻想II」;遊戲引入了「即時戰鬥(ATB)」系統。 《最終幻想V》於1992年在日本發行,這是首部有衍生後傳——短篇動畫連續劇《最終幻想》——的遊戲。
中途松野泰已以健康原因为由,退出游戏制作并离开SE,由河津秋敏接任制作人。 FF7作为PS上的第一作,以其崭新的战斗系统、丰富的游戏要素和3D梦幻般的画面以及震撼的MOVIE获得了无数赞誉。 本游戏的推出可说是帮助PS赢得了家用主机的霸主地位! 游戏的人物设计由天野喜孝换成了野村哲也,相对与天野喜孝天马行空般的笔触,笔者更喜欢野村哲也写实又不失浪漫的画风。
前三部遊戲後來的重製版也以此類標識替換原標識。 最終幻想系列首作於1987年12月18日在日本首發。 之後的作品以遞增編號的方式命名,但情節則與前作無關;是故編號指作品數而非後傳數。 許多最終幻想遊戲在北美、歐洲和澳大利亞市場本地化,2000年代末期開始有作品中文化;系列在電子遊戲機、個人電腦(PC)和移動電話平台皆發行過作品。 未來的作品將於面向第七和第八世代遊戲機平台;《最終幻想XV》於2016年發行。 在2018年9月時,系列除從《最終幻想》到《最終幻想XV》的本傳作品外,還有諸多已發行或確認開發的後傳與衍生作品。
在交戰時,玩家通過菜單制界面給角色下達戰鬥指令——如「戰鬥」「魔法」和「道具」。 在《最終幻想XI》之前,戰鬥皆以回合制形式進行,主人公與敵人顯示在戰鬥畫面兩側。 《最終幻想IV》引入了「即時戰鬥」(ATB)系統,即在回合制本質上加入不間斷計時系統。 《最終幻想XI》改編了即時戰鬥系統,玩家可通過指令的下達方式讓角色連續行動。 《最終幻想XII》以「即時次元戰鬥」系統延續了該遊戲玩法。
玩家最初使用游戏组建的团队,但过后可以重新选择偏爱的队员,然而主人公诺克提斯必须一直在队伍中。 诺克提斯是能装备任何武器的角色,其他队员只能以特定类型的武器战斗。 武器有剑、斧、长矛和枪,能发出各种攻击,也可以定制或用作护盾。 屏幕上会显示当前选用的武器,武器可以在战斗中自由更换。
迷宮會在森林、洞窟、山脈、沼澤、地下水道和建築中出現。 迷宮中通常會有放置稀有道具的寶箱,這類道具一般不能在商店中買到。 遊戲菜單屏幕可讓玩家記錄其經驗值和等級,選擇角色使用的裝備,或使用道具和魔法。
系列以革新性、視覺效果和音樂而著稱,如全動態影像、逼真的3D角色建模和植松伸夫編排的樂曲。 系列推展下導入了許多成為現今RPG中常見要素的設計,並推動RPG在日本境外市場的普及。 甫推出時便造成網友話題的第十代,在當時甚至還帶動了 PS2主機的銷售量,可說是當年相當熱銷的一款人氣作品。 而本作即為將其與續作合體於 PS3發售的重製版。
2012年12月18日,移植版作為《最終幻想 25周年紀念終極合集》的一部分再次發行。 《最終幻想》在不同平台上多次重製,並經常和《最終幻想II》打包發行於各種合輯中。 所有的重製版都延用了同樣的基本劇情與戰鬥機制,但在圖像、聲音和個別遊戲元素上做了調整。 遊戲以遊戲主角,四名年輕光之戰士出現而開始,他們攜帶着一個暗化的水晶。 最終幻想X是系列中首次採用人物配音,劇情也是一如既往的精心製作。 在PS2上良好的圖形表現,也使遊戲者歎為觀止。
前三代主角們基本都是為了保護水晶–這一支撐世界的東西。 《最終幻想XIII》於2009年在日本發行,美版和歐版於翌年發行,中文版於2010年5月發行,這也是系列首次發行中文版作品。 《最終幻想XIII》是新的水晶故事 最終幻想系列的頭號作品,也是首個擁有兩部續作(《XIII-2》和《雷霆歸來》)的本傳遊戲。 中國大陸服務器由盛大網絡運營,於2014年8月25日開放測試。 PlayStation 2同樣有三部最終幻想本傳,其中一部為網絡遊戲。 2001年作品《最終幻想X》首度在系列中使用全3D地圖和配音員,也是首部有電子遊戲後傳(《最終幻想X-2》)的作品。
特长是速度和幸运,缺点是攻击力较弱,初期能力一般。 修道士:磨炼意志修行的僧侣,擅长空手肉搏,能用的武器防具较少,不会魔法。 游戏一开始有六个基本职业可供玩家选择,玩家必须从中创建四名角色组成队伍,确定后无法再更改。 另外六个高级职业必须将“老鼠尾巴”交给巴哈姆特龙王之后才能转职。 試玩版對於遊戲的功能會有一些限制,幾個比較明顯的: 1.
在商店中,角色可以購買在旅行時提供回復效果的道具。 提供的道具包括治癒角色的藥品,以及消除中毒、石化等不良狀態的道具,帳篷和小屋可以在世界地圖上回復玩家體力,並可讓玩家選擇是否存檔;小屋還可以在存檔前回復玩家魔法值。 他還從宮崎駿的動畫電影中吸取遊戲元素靈感;系列標誌元素飛空艇和陸行鳥的靈感分別來自《天空之城》和《風之谷》。 坂口擔任後續遊戲的製作人,直至2001年離開史克威爾。 北瀨佳範接任總監至《最終幻想VIII》,之後每部作品都有新總監。 伊藤裕之設計了數個遊戲系統,其中包括《最終幻想V》的職業系統、《最終幻想VIII》的接合系統,以及《最終幻想IV》至《最終幻想IX》中即時戰鬥系統的理念。
说了那么游戏的新颖系统,其实这款游戏最引人注目的是那些充满个性的角色们。 游戏里充满了戏剧性以及悲剧气氛,牺牲成为了游戏的一大特色。 不同人物的牺牲在一定程度上让玩家更能投入其中。
盜賊:揹負盜賊之名,雖不會行竊,卻擅長先制及逃跑,能使用部分武器及防具。 特長是速度和幸運,缺點是攻擊力較弱,初期能力一般。 修道士:磨鍊意志修行的僧侶,擅長空手肉搏,能用的武器防具較少,不會魔法。 看完上述介紹後,相信部分讀者對於最終幻想系列遊戲仍抱有一些疑問,因此以下也整理了幾個常見問題,並邀請了專家解答,希望能順利幫助各位解惑。 喜歡中古世紀、城堡風格的朋友,可別錯過這款以劍與魔法為主軸的人氣作品。
《Final Fantasy VII》也獲得一些消極評價。 史克威爾宣布遊戲為索尼PS獨佔而非在任天堂平台推出,且不依循《Final Fantasy SGI》此試作版進行開發,收到一些玩家的不滿。 《美國官方PlayStation雜誌》和GameSpot對遊戲高度非線性流程表示異議。 雜誌認為英文版遊戲翻譯「有些模糊」,且認為召喚動畫「重複」。 RPGamer稱遊戲翻譯「充滿筆誤和其他錯誤,這讓本就非常令人困惑的劇情更加模糊不清」。
GameCube的《最終幻想水晶編年史》總體獲正面評分,但評論者稱其用Game Boy Advance當控制器乃一大缺點。 因初版《最終幻想XIV》主要獲得負面評價,前總裁和田洋一在東京的一場官方新聞發布會上正式道歉,稱遊戲所獲評價是對品牌的「極大損害」。 系列作品使用了多樣的音樂,但一些主題曲則反覆使用。 大多數作品開場曲目稱作「序曲」,其從早期遊戲的簡單二聲部琶音逐步發展為近期作品的複雜旋律編曲。 戰鬥勝利時通常會播放伴奏號角,該主題曲已成為系列的標誌性音樂之一。 伴隨陸行鳥出現的基本主題曲在各作中以不同的音樂風格改編。
- 遊戲有六個職業可選:戰士、盜賊、空手家、紅魔法師、白魔法師、黑魔法師。
- 收錄了遊戲開發中的資料、天野喜孝的畫像製作、以及主要開發人員和配音演員的採訪錄像。
- 一些最初給《Final Fantasy VII》創意最終在《超時空之鑰》中實現。
- 隨著專注於更真實的呈現,畫面從2D圖形轉為疊加在預彩現背景上的3D環境。
- 以重工業感的都市為故事背景,經典的角色搭配刻骨銘心的劇情表現,第一版在 PS 主機推出時便已搭載先進的3D 畫面吸引玩家的注目。
《電腦遊戲世界》抱怨稱,「音樂譜曲雖然悅耳,但會因音效卡問題而被糟蹋」,《次世代》認為遊戲預彩現背景明顯不如PlayStation版那樣令人印象深刻。 但《次世代》認為其高解析度戰鬥畫面「絕對令人嘆為觀止」,《電腦遊戲雜誌》則稱遊戲「展現了裝有3D卡PC的威力」。 《Final Fantasy VII》的企劃會議在1994年《Final Fantasy VI》發行後就召開了。 系列創作人坂口博信最初計劃以1999年的紐約為情節設定,因此由坂口編寫的原《Final Fantasy VII》腳本和最終成品完全不同。
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