finalfantasy136大分析

史克威尔艾尼克斯在2010年3月表示,《最终幻想XIII》是系列历史上销售最快的作品。 在同年4月时,北美PlayStation 3和Xbox 360版估算销量分别达到80万和50万。 截至2012年7月,《最终幻想XIII》在亚洲地区售出30万套,成为销量最高的第三方PlayStation 3游戏。 Media Create的统计表示,日本爱好者中女性玩家占据1/3。 截至2017年,本作PS3與Xbox 360版本的全球銷量合計超過750萬套。

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《Final Fantasy XIII》許多關鍵職員依然擔任相同職務:鳥山求為總監、北瀨佳范為製作人、野村哲也負責角色設計、上國料勇擔任藝術總監。 玩家以第三人称视角直接控制屏幕中的角色,与游戏中的人物、物体和敌人互动。 finalfantasy13 《最终幻想XIII》的世界以匹配角色尺寸的真实比例呈现,和非像早期最终幻想游戏那样,用角色模型在微缩地图上漫游。 玩家可以在存档点将游戏保存到硬盘驱动器中;玩家还可以从零售网络购买道具或更新武器。

finalfantasy13: 最终幻想XIII

《最终幻想XIII》的开发人员被划分为多个区域,每个开发者会或团队只集中负责一个特定任务,如开发特定游戏区域或是负责角色建模。 游戏各物理区域是分开开发的;在初步设计获批准后,团队就被分配负责特定区域与填充细节,不再重复利用其它区域的资源。 早在日本《最终幻想X-2国际版+最终任务》发行后不久的2004年2月,《最终幻想XIII》就以“色彩世界”(Colors World)的代号开始开发。 在第一年,总监鸟山求和剧本构思野岛一成就开始构思剧情。 野岛想出了成为“新的水晶故事”系列根基的水晶神话,其中包括法希尔和路希的概念。 他想描绘“彼此在一起但严重冲突”,“被不公命运玩弄的人物”。

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《最终幻想XIII》以从茧中驱逐,或者说「净化」,可能与脉冲物体接触的波塔姆镇居民开始。 finalfantasy13 游戏过程会穿插倒叙情节开始前13天内的事件,即来自脉冲的法尔希在波塔姆附近被发现,雷光的妹妹莎拉被脉冲的法尔希变成路希。 在紧接着的战斗中,斯诺领导的抵抗组织诺拉在营救被流放到脉冲的居民。 在斯诺去法尔希的遗迹救出未婚妻莎拉时,另两个流放者霍普和香草加入了队伍。 两支队伍在法尔希面前汇合,正在此时莎拉变成了水晶。 遗迹之后,他们被下界法尔希选中并成为路希,还被扔到茧的其它地方。

finalfantasy13: 版本与商品

當戰鬥開始時,螢幕就從普通地圖切換為《XIII》那樣的獨立戰鬥螢幕。 怪物必須撲捉後才能在戰鬥中使用,遊戲有約150種可收集怪物。 撲捉怪物的行動如同主角,但可以發動增加怪物撲捉的機率「feral link」攻擊,。

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评论员认为角色配合效果良好,随着游戏的推进,他们之间的互动弥补了剧情的缺点。 游戏在日本和印有粉红色雷霆的限量版PlayStation 3发行,而西方则发行了硬盘印有《最终幻想XIII》标识银带装饰的Xbox 360。 finalfantasy13 欧洲、北美和澳大利亚少量零售版还附赠由野村的创作的限量版Xbox主题面板。

finalfantasy13: 劇情

為使使團隊組織更加結構化,外部開發商的工作預先經過籌劃且劃分明確。 製作中通過概念影片和頻繁的遊戲測試,時常保障員工並將遊戲控制於原始設想內。 遊戲開始於AF finalfantasy13 3年,莎拉所居住的脈衝城鎮受到怪物攻擊。 finalfantasy13 一名叫諾艾爾的陌生人出現幫助和怪物戰鬥,他自稱是來自AF 700年的時間旅行者。 他稱自己通過英烈祠來到莎拉所在的時間,並在那裡遇到守護虛弱艾特羅的寶座的雷光。

  • 鳥山表示,他希望「創作一個雷光有朝一日獲得真正幸福的故事」,他認為她在《Final Fantasy XIII》尾聲的情感模稜兩可。
  • 鸟山在《XIII-2》发行前的《Ultimania Omega》攻略本中表示希望编写“雷光最终以快乐结束”的故事,尽管当时史克威尔艾尼克斯并无制作续作的计划。
  • 在被困入夢之世界之前,莎拉遇見了幽兒的靈魂,她解釋道她是帕朵拉女預言家,在歷史中不斷轉世,而獲得艾特羅心臟的凱厄斯則是她永生的守護者。
  • 製作中通過概念影片和頻繁的遊戲測試,時常保障員工並將遊戲控制於原始設想內。
  • 行動無法用於戰鬥之外,角色的生命值在戰鬥後會完全恢復。
  • 史克威尔艾尼克斯在2010年发行了4 CD装主原声专辑《最终幻想XIII 原声音乐》。

兩個月之後,野村展示了一張繪有雷光的圖,上面附有文字「他一定不會被遺忘」。 2011年1月11日,史克威爾艾尼克斯通過代理公司註冊了FinalFantasy13-2game.com域名,史克威爾艾尼克斯之前還通過此公司為其它幾款未公布遊戲註冊了網站。 史克威爾艾尼克斯第一製作部部長於2011年1月18日在東京正式公布了《Final Fantasy XIII-2》的消息。 預告片展示了裝備鎧甲的雷光,在揮動武器和當時尚未公布名稱的凱厄斯對戰。 在日本的促銷活動中,日本歌手大島優子獲選成為官方測試玩家團十三名的組長。

finalfantasy13: 角色

攻擊傷害值等於其本身對敵傷害值與連鎖百分比的乘積。 當連鎖值到達預定數值後,敵人就會進入崩潰狀態,不同敵人預定數值不同。 崩潰模式下,敵人防禦力降低且易被擊中,有時敵人還會被擊入空中,防止他們的攻擊並停止其ATB槽恢復。 鸟山和北濑后来在2011年7月称,游戏最大的不满声是太过于线性,玩家和世界间缺乏足够的互动——他们称和之前的最终幻想游戏相比缺少城镇和小游戏。

每个角色最初只能使用三种职能,但在游戏随后,玩家可以获得全部职务(但角色后三种职务的能力有限)。 无论在战斗内外,玩家都可改变所控角色和AI角色的职能,这是玩家在战斗中唯一能控制AI角色的方法。 玩家只能从在战斗外预先设定好的阵式列表中选择特定阵式。 如同《最终幻想XII》,敌人会公开在场景中显示,并可由玩家选择接触或避开。

finalfantasy13: 遊戲玩法

当玩家角色接触到敌人时,如同最终幻想前作,屏幕就会从常规地图切换到战斗画面。 战斗至多可以使用三名角色,并使用了系列传统即时战斗(ATB)系统——由伊藤裕之最早为《最终幻想IV》——的改编版。 在此系统中,玩家需要从菜单中执行攻击、魔法或道具等行动。 有别于系列前作,本作中玩家只能控制领队,其它两名角色由游戏人工智能(AI)控制。 ATB槽被分为数格,每次行动都会消耗特定的格数,而消耗后ATB槽又会自动填充。 玩家可以等待ATB槽填满,选择当前格数下消耗最高的行动,也可以选择不填满ATB槽,而根据当前的ATB格数完成尽可能多的行动。

來到AF 200年後,他們發現為重新讓繭浮空而人造的法爾希攻擊其創造者並取代了政府。 finalfantasy13 在解決悖論後,諾艾爾和莎拉前往平行的AF 400年新都學院城。 在這個世界中,兩人再次遇到霍普和阿麗莎,他們通過睡在衰減時間流動的膠囊中到達這個時間。

史克威尔艾尼克斯认为,虽然开发新引擎最初会造成游戏开发延迟,但却会缩短以后项目的开发时间。 然而,延迟时间超过原先预期,因为引擎必须容纳包括《XIII》在内的其它数款游戏。 史克威尔艾尼克斯曾考虑过PC移植版,但因公司对当时电子游戏市场的观察,以及缺乏关于安全问题等PC平台的经验,最终决定放弃。 《最终幻想XIII》在2006年E3游戏展上首次展出。 因当时没有游戏系统,故预告片仅展示艺术概念,而非最终设计概念。

玩家可以选择自动战斗命令,此时系统会根据ATB槽填充来自动选择行动。 行动不可用于战斗外,每场战斗后角色生命值会全部补满。 在AF 300年的繭中,兩人遇到了和溶解水晶柱巨大怪物作戰的冰雪。 在解決悖論後,繭的墜落被推遲到了AF 500年,冰雪因另一重時間扭曲再次消失。 隨後兩人到達AF 400年大脈衝的新都學院城,他們被城市的AI攻擊,AI稱他們在AF 200年就被殺死。

戰鬥時,玩家只能在戰鬥外預先設定好陣式中選擇切換。 玩家可以至多選擇三個怪獸,在戰鬥外編排出期望使用的陣式。 在《Final Fantasy XIII-2》中,玩家不能像《Final Fantasy XIII》主角那樣召喚出幻獸。 當玩家到達之前去過的區域時,會在他們最後訪問的地點出現。

六人的任務是,讓名為繭的浮空球體墜向叫做大脈衝的下世界,殺死繭中的全部人類。 在遊戲結局,兩名路希化成水晶柱支撐著繭,阻止了災難。 游戏发行后,总监鸟山求认为,低于最终幻想系列游戏本传预期的评论打分,来自于从西方观点感慨游戏的评论者。 这些评论者习惯于开放世界探索,他认为,这种期待与开发团队创作愿景相反。

鸟山意欲为游戏创作收录新地点、武器和探索的资料片,但因处于项目晚期的质量担忧,同时出于对两个不同游戏机创作追加内容困难的考虑,构思最终被迫放弃。 水晶盤等級和成長系統繼承自《Final Fantasy XIII》,但又有所改變。 該系統使用星座風格表示角色武器和馴服的怪物,並以大小水晶節點組成,該系統從遊戲開始即可訪問。 通過戰鬥可以獲得水晶點,並以此發展水晶盤、解鎖獲得額外生命值、魔法或力量,或增加新能力和配飾欄位的分節點。 和《Final Fantasy finalfantasy13 XI》到《XIII》顯示在地圖上的明敵不同,《Final Fantasy XIII-2》的敵人如同前十部Final Fantasy本傳,都是隨機出現的。 怪物出現後的一定時段內,玩家可以攻擊獲得戰鬥加成;這一最佳時間過去後,怪物開始攻擊玩家並進入正常戰鬥,如果戰鬥開始時間過長,玩家就無法選擇重新戰鬥。

finalfantasy13: 開發

柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。