時空幻境破曉傳奇不可不看攻略

故事主要設定在高度幻想的世界,製作人不選擇陰暗或者科幻的設定。 採用現代設定,比一般作品跟陰暗的《無盡傳奇2》例外。 多部傳說作品,特別是大多衍生作品,沒有在西方在地化或僅在北美發行:前者如正篇中的《重生傳奇》和《純真傳奇》,後者如《遺跡傳奇》。 馬場在2013年表示,正篇比衍生作品在地化優先度高。 此外他還稱,本體化團隊有限,他們需要「挑選」在西方發行什麼遊戲。 西方版《永恆傳奇》名為「命運傳奇2」,原因是潛在的商標衝突和充分利用《永恆傳奇》的知名度。

  • 在此不得不稱讚舊作宵星傳奇,戰鬥中最多可以設定十六組技能,最棒的是可以直接設定隊友的技能。
  • 女主角「希儂」則是雷納人,是身受「荊棘」詛咒的少女,只要觸碰就會為他人帶來劇痛。
  • 這次製作團隊為我們打造了一個色彩繽紛風情各異的世界,畫面非常之豐富之外,也運用了全新的技術,可以使人物的表情更為生動。
  • 【第1式:設定提前輸入】遊戲有個「提前輸入時間」選項,而且預設是「長」的。

遊戲中有大量的貓頭鷹,每找到一隻都會提供像貓耳、狐尾、眼鏡等數十種裝飾品,也令角色更有玩味。 系列銷售主力在日本:2007年時銷量87%在日本、8%在北美、3%在歐洲、2%在中國大陸。 系列的成功還促進了對應遊戲機的銷售:《宵星傳奇》登陸Xbox 360讓該主機在日本首次賣完,同樣因為對於目標受眾,次世代主機銷售前景渺茫,南夢宮決定為PlayStation 3開發《熱情傳說》。 到2013年12月時,系列已經在全球100個地區出貨1600萬套。 遊戲1986年建立的獨立遊戲開發工作室由狼組開發。 因原雇主日本通訊網路能力糟糕,多名狼組成員尋求獨立的遊戲發行商。

時空幻境破曉傳奇: 開發

馬場稱,當製作團隊決定主角的故事、個性和環境後才創作角色設計。 此外畫師可以用自己的想像,但也會被要求修改著裝細節和面部表情。 他從《時空幻境》就開始參與角色設計,此後他還為《深淵傳奇》、《宵星傳奇》和《無盡傳奇》等作品設計角色。 另一名設計師豬股睦美從《命運傳奇》參與設計,他參與了《永恆傳奇》、《重生傳奇》和《無盡傳奇》等設計。 第三名長期設計師是奧村大悟,他為《無盡傳奇2》和《交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士》設計角色。

遊戲輕度採用了回合制戰鬥元素:比如《命運傳奇》和之後遊戲採用的「連攜容量」系統(角色可移發動多個技能)。 《遺蹟傳奇》的戰鬥系統特意設計的和亂鬥類似:團隊稱這是希望將亂鬥和傳說遊戲的故事與等級機制結合。 玩家一般只能控制單一角色,但《命運傳奇》和以後的一些遊戲有多人選項。 《命運傳奇》的直系續作《命運傳奇2》於2001年發行,2007年發行日本PlayStation Portable版;PlayStation 2原版是唯一中文化的遊戲,而雙版本都未在西方發行。 《交響曲傳奇》在日本PlayStation 2和任天堂GameCube發行,其中GameCube版登陸北美和歐洲。

建築及場景大幅減小了以往的卡通味,而細節及紋理材質都非常精細,遠景則有水彩風格,整體來說已直接與AAA級遊戲的畫面接軌,非常出色。 今作不是採用像ToZ的開放式大版圖,而是用回傳統的分隔式版圖,沒有了前兩集地圖大而無當的感覺,而且小版圖加上角色跑速快、能隨時轉送,也令跑版圖很輕鬆完全沒壓力。 角色模組方面就保持日系動漫風格,服飾及外觀武器等都相當仔細。

時空幻境破曉傳奇

萬代南夢宮計劃《熱情傳說》的西方版和日版同年發行。 做出此決定乃因《無盡傳奇》和續作的推延發行,以及西方愛好者對此的反應。 愛好者亦有民間翻譯,如原版《時空幻境》和《純真傳奇》。 雖然愛好者強烈要求西方版加入日本配音,但授權問題多制約了萬代南夢宮。 手機遊戲因是和日本專用手機開發商合作,其在地化也被置於低優先度。 雖然系列作品間角色和故事互相獨立,但遊戲性、主題和高度奇幻的設定通常都是相近的。

時空幻境破曉傳奇: 故事

女主角「希儂」則是雷納人,是身受「荊棘」詛咒的少女,只要觸碰就會為他人帶來劇痛。 身為支配以及被支配的一方,感受不到痛覺以及帶給別人痛覺的一方,兩位主角在各方面都處於對立的立場。 以「Atmos Shaders」描繪出的自然世界—推出概念來自動畫風格與水彩畫的全新圖像著色器。 在絕美纖細的視覺基調背景下,充滿魅力的角色踏上旅程。 化身為強大火焰之劍的唯一使用者,與不可碰觸的少女及伙伴們一起挺身對抗壓迫者吧。 以新世代技術描繪出表情生動的角色,一個關於解放的戰鬥故事。

時空幻境破曉傳奇

《破曉傳奇》最早於2019年E3 Xbox會場的Xbox E3遊戲展發佈會上公佈遊戲消息,其後在2020年宣佈延至在2021年發售,並且作為系列的25週年紀念作名義在2021年9月9日推出。 很多劇情橋段使用漫畫分鏡式的畫面帶過,雖然可能是為了強調人物生動的表情,但是看久了以後覺得有點單調。 這次製作團隊為我們打造了一個色彩繽紛風情各異的世界,畫面非常之豐富之外,也運用了全新的技術,可以使人物的表情更為生動。 實際玩下來,表情的確是算生動,但卻也更凸顯人物的肢體僵硬感。 男主角「奧爾芬」是達納人,為失去痛覺與記憶,戴著鐵面具的青年。 因為與希儂相遇而獲得了火焰之劍,為能脫離雷納的支配而投身戰鬥。

核心命題轉去王道結束時也顯得有點不著力,令筆者未能跟著主角眾燃起來,這點略感可惜。 不過總括來說,此作內容及誠意滿滿,遊戲性十足,都是RPG/ARPG迷必玩的作品。 系列最大特徵元素是戰鬥系統「線性動作戰鬥系統」(LMBS)。

《破曉傳奇》於 9 月 9 日在 PS5、PS4、Xbox Series X❘S、XBOX ONE 於全世界發售,9 月 10 日推出 Steam 版。 另外,製作團隊這次也很清楚的抓到了動漫風玩家的喜好,可以明顯感受到製作團隊在其中的細節,舉例來說,玩家使用的角色/組隊的角色/領隊(一般探索時在畫面上的主要角色)通通是可以分開設定的。 先來談談故事,可以放心的是,這次沒有上演《熱情傳奇》的角色失蹤。 《破曉傳奇》整體劇情緊湊,主角群 6 個角色各有特色,既沒搭上失智列車,也沒有哪一位影薄,結局也收的穩穩當當。

時空幻境破曉傳奇

試玩版所玩到的那張地圖來說就已經算大,整個遊戲就是由那種大小的地圖拼接而成,但這有好有壞,好處是沒有又大又繁瑣,重複性又高的迷宮,劇情可以相當緊湊,也不會打到煩躁。 但相對就是故事上是五個國家,但玩起來卻像是五個大城市的感覺。 最值得讚許的,就是一輪遊戲中,各種場景設計也非常有特色而且精美,幾乎所有的地圖設計都不重複,完整的展現了各種地貌。 在怪物方面,小怪雖然難免會重複,但Boss 設計毫不馬虎,很多樣子的 Boss 都只會見到一次,不會搞出一堆色違版到處放。 這比起《緋紅結繫》那種任務板式的支線好上太多,而且很多支線獎勵都很不錯,有的給食譜、有的給技能盤、有的給其他的重要道具。

「增幅攻擊(Boost Attack)」是可在戰鬥中任意呼叫,並配合戰況瞬間發動角色的支援動作,讓玩家因應戰況做出更具戰略性的團隊戰鬥。 這一點對於傳奇系列的改革無疑是巨大的,製作團隊的取代方案是第一輪全破後可以讀取第一輪存檔,並開放一些全破後才有的隱藏任務與要素,因此在主線破完後,還可以讀檔繼續練等解支線。 除了主線劇情外,這次《破曉傳奇》也有 50 個以上的支線任務,雖然也是有傳統的「村莊外面有怪請幫我解決」這種老套,但好幾個支線本身就是線性劇情,而且還與主線故事相呼應。 其次是戰鬥有「增幅攻擊」(Boost Attack)及「增幅強擊」(Boost Strike)兩大系統。 增幅攻擊可以叫同伴做一下援攻,每位角色有著不同特性針對敵人,例如破盾、空中擊落、吸魔法等,成功針對時能打Down敵人,而主角的增幅攻擊更是無視狀況直接打Down,在玩Hard Mode非常有用。 而且每發增幅攻擊更可以回復AG(術技珠),即是你在連技耗盡後能用增幅攻擊再繼續打下去,摸熟了的話非常之爽,尤其是玩琳薇爾,暖身高速吟唱後能夠靠增幅攻擊連轟大魔法,非常暴力。

  • 由萬代南夢宮內部開發的《遺跡傳奇》和Alfa System開發的《純真傳奇》是兩個重要例外。
  • 這一點對於傳奇系列的改革無疑是巨大的,製作團隊的取代方案是第一輪全破後可以讀取第一輪存檔,並開放一些全破後才有的隱藏任務與要素,因此在主線破完後,還可以讀檔繼續練等解支線。
  • 角色會獲得「稱號」,一些作品中給角色分配稱號會賦予戰鬥加成。
  • 《破曉傳奇》最早於2019年E3 Xbox會場的Xbox E3遊戲展發佈會上公佈遊戲消息,其後在2020年宣佈延至在2021年發售,並且作為系列的25週年紀念作名義在2021年9月9日推出。
  • 由於動畫Shader在某種程度上已經發展完善,繼續使用動畫Shader有違本作的”繼承與進化”主題。
  • 實際玩下來,表情的確是算生動,但卻也更凸顯人物的肢體僵硬感。

傳奇系列遊戲只有PlayStation 2版《命運傳奇2》有官方中文版。 馬場在2012年的採訪中表示「目前尚無任何『亞洲在地化』的計劃」。 此外,增幅打擊的發動不綁定特定的隊伍成員(言下之意大概是全員的組合變化都有),可用適合自己的戰鬥風格享受多彩的演出。 我想很多人會因為『破曉傳奇』的嚴肅氣氛而擔心會失去『傳奇系列』的一些傳統對吧? ,不過本作並非全都是嚴肅氣氛,當然也具備有輕鬆的橋段。

從很多地方都能看到此作是團隊傾盡心意打造的作品。 無論畫面、戰鬥、同伴牽絆的深入描寫、遊戲性、完成度都有交足功課,令人滿意。 說了一大堆優點,缺點方面也是有的,第一就是部份場景很多房間,來回進出變得要頻頻讀取,幸好讀取時間也只是數秒(PS5)。

時空幻境破曉傳奇

不過本作畢竟比起當年更要來的「3D戰鬥」,也許這是製作團隊為何沒有採用系列作傳統設定的原因。 工作室一直獨立,直到2003年被萬代南夢宮吸收後易名南夢宮萬代工作室。 萬代南夢宮、日本通訊網路和系列總監菊池榮二分別持有工作室的股份。

時空幻境破曉傳奇

就編輯的觀點來看,《破曉傳奇》距離神作還差一步,但算的上是近年 JRPG 的高水準佳作。 同時也是萬代南夢宮遊戲的新高度,要當這幾年動漫風遊戲的神主牌都沒問題。 一點資料補足:筆者遊玩平台為 PS5,主線完成時55小時等級53,還有一堆支線及隱藏迷宮未打完。 根據獎盃顯示是有LV100,查看敵人圖鑑Boss還有約20隻未打,打齊的話可能要花多10~20小時左右。 在世界觀當中,有寄宿在物品與生命之中的「星靈力」以及使用星靈力的魔法「星靈術」,雷納人擁有操控星靈術的能力,使用時雙眼會發出光芒。

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。