要說起策略遊戲,當年的《三國志》系列絕對是其中的翹楚,光榮憑藉翔實的資料和精心的設計讓三國這個中華歷史上最具魅力的時代在螢幕上覆活,眾多歷史模擬愛好者為之沉迷,為之瘋狂。 那時候每代三國志遊戲的發售都讓玩家翹首期盼,每一次的系統改變得到的都是鋪天蓋地的讚譽,儘管這個遊戲貴的離譜。 而新增的「大志」系統是以大名武將的志向做設計,其實有一點像是在階段性解任務的感覺,但遊戲回饋感以及效果其實沒有想像中明顯,也有一部分限制了玩家的自由度。 信長遊戲 舉例來說,信長的大志取向是兵農分離,若要實現大志,就註定要大量採用撒錢的足輕,並盡可能與周遭勢力親善通商才行(但,也有人認為這也是種體現史實的優點吧?)。
因為援軍到後,勝利條件:敵人全滅,信長退到左下方村子中,失敗條件:同上。 準備就緒後,打開指令功能表的【軍事】-【出陣】,進行出陣準備。 選擇攻擊目標(城或部隊)後,各城會編制部隊,並顯示進軍的路線。 除了最短路線,還會出現分支路線的提議。 出陣後,每天會消耗隨身糧(隨身糧變為0後,兵力會開始減少)。 將武將任命為各個勢力的外交代理,每月消耗金錢便可獲得信用。
名將們一般都會根據戰場形式做出自己的判斷,軍師也會給出建言。 開始時看不到敵軍行動的,你要根據自己的判斷行動,最好的戰法就是做成口袋型把敵人包餃子。 夾擊有攻擊加成,但也要注意別被敵人攻擊了側翼,很容易造成混亂。 反觀三國志14這樣極度簡化內政的做法,刀刀保留意見,雖然不能像11那樣如此繁雜,起碼基本的玩法不能變,改的太多就不是三國志了。
今年正值《信長之野望》系列30周年,陪伴大家走過讀書、工作、成家的信長系列,想必這款遊戲應該是不少吸引戰國迷去學習日本歷史的起點。 最近KOEI TECMO發表了最新作《信長之野望‧創造》之外,也針對這系列30年做一個經典濃縮,將於9月20日推出集合歷代13款遊戲的PC版《信長之野望歷代遊戲全集(暫定)》,真是太威了… 3.打開修改項面板後,玩家可以在【屬性】、【狀態】欄目下進行數值修改,在【戰法】欄目下武將的技能特性詞條進行替換。 2.操作錄製功能還可以解決掉那些重複度高、且需要不斷完成的任務與操作,在運行同步器時執行你錄製的腳本,實現多個模擬器同步運行操作腳本,將這些枯燥的任務交給雷電模擬器。
信長遊戲: 英雄角色的美術設計
在青黃不接的千禧年初,作為龐大的,受過基礎通識教育,卻又缺少物質基礎的小鎮青年,是光榮的遊戲深深培養了我對世界、對歷史的好奇與嚮往。 很慶幸,在被荷爾蒙、消費主義之類的煩惱矇蔽耳目之前,我見過了那些羣星璀璨的時代。 為了激發玩家對合戰特性質量的重視,本作的手動合戰加入了以少勝多的“威風”獎勵。 信長遊戲 當玩家的部隊數量明顯少於敵方,且對方主力部隊齊備時,逆風翻盤即可觸發威風,讓戰場附近一定範圍內的城池與郡區投降。 想不被打死也有辦法:主隊的特性按出陣主城的特性計算,而出陣主城的特性則由城主與郡代累加。 也就是説,主城的郡代陣容越豪華,隊伍的素質就越高。
飄揚「毘」字軍旗,疾馳於戰場上,其英姿,被稱為軍神。 擊潰周邊的大名,自奧州崛起欲奪天下。 家康達成天下統一後,致力振興仙台藩。
軍團長:率領大名軍團以外的軍團的武將,亦兼任所屬城的城主,通過“軍團―一新設”,可以任命“家老”以上的武將為軍團長。 可任命政策頒佈任務和外交代理的人選。 城主知行(城主能夠管理的知行)數量增加。 支配了郡之後,每月可獲得金錢和軍糧。
信長遊戲: 戰鬥
見明智光秀提出這個條件,明智光秀請求將其留在身邊時與信長有衝突時選擇:1,既然話一至此,就原諒他吧。 在放逐佐久間信盛和林秀貞時有選擇:我全選不放逐。 朝倉義景逃到賢松寺被朝倉景鏡逼迫自殺,淺井長政回到小谷城送走阿市自殺。 撤退地點:撤退的部隊到達此地後,就會脫離戰場。 壓制後會處於破壞狀態,敵方所有部隊會混亂、能力下降,陣營總士氣會下降。
被威信高於自身勢力的勢力攻擊時,士兵會因為畏縮而導致部隊能力下降。 此外,接受新的官職後,可以將此前的官職用“賞罰”指令授予家臣。 只要任令代官(領主),就會自動建設聚落。 剛開始遊戲時,會由大名親自建設城下設施。
選擇1討伐叛軍,2對叛軍不進行討伐。 當我方攻擊敵人時,先進入的人是伏兵要注意。 如選C信長將迫使將軍隱退,織田與德川聯軍大敗於武田信玄,之後武田信玄是逝世。 將軍得知織田大敗反之,細川藤孝投靠織田信長,信長討伐將軍,將軍抵抗—如選B與選A沒太大區別。 我覺得敵人全滅不可能,在殺了淺井,六角的援軍後,讓信長退到左下方村子邊,剩餘人繼續打練等級,然後在退兵。 在村子中聽說有寶藏,一個在上城上邊的一個長條的岸邊是黑盾;在右村子有下方突出的地方有寶藏是帝釋神像,殺赤尾清綱得恢復米,礦野員昌得中恢復藥,殺朝倉義景得黑毛馬,殺六角義賢得恢復麥,還可得¥1000。
信長遊戲: 內政
贊助1000元(含)以上的人,可以跟作者一起對戰測試,如果有什麼覺得技能上的不平衡,可以在遊戲對戰中實際演示給作者看。 贊助5000元(含)以上的人請留言台灣本島的地址給我們,您將會收到dota2信長紀念隨身碟32GB版本一個。 下面是我們有請人製作的模型,其中阿市與松姬已放入遊戲,望月千代女還在製作中,上杉謙信與濃姬的骨架還沒綁好。 我們的道具主要會以 16 版為主,並加入一些其它版本信長才有的道具。
- 軍團長:率領大名軍團以外的軍團的武將,亦兼任所屬城的城主,通過“軍團―一新設”,可以任命“家老”以上的武將為軍團長。
- 一般而言,能力弱的武將往往會有一個「好兒子」(看來「長江後浪推前浪」這句話是很有道理的,當然好老子生出個笨兒子也是常有的事)如果你能掌握這一規律,一定會有不小的收穫。
- 城主能力為城能力的基礎值,若存在能力比城主高的領主,則與領主能力加算。
- 從僧轉為油商人,之後仕官於美濃守護‧土岐賴藝,放逐賴藝而成為國主。
- 在漢末亂世,你要扮演一方梟雄,治下有一個或數個城池,你要發展農業、經濟、軍事,讓自己勢力成長。
- 看中華在你的手中是否有一個更美好的未來。
本系列作是以日本戰國時代的風雲人物 織田信長 為主題的歷史戰略模擬遊戲,是以歷史模擬遊戲聞名的 KOEI 早期代表作之一,1983 年推出至今已歷 20 餘年,共計 10 款作品。 由於他不守信用,手下的忠誠度當然會下降不少。 當你招募到一批骨幹份子之後,就該讓他們儘量地發揮作用。 説句老實話,即便只是“革新”與《三國志10》入坑的準新玩家,光榮的歷史模擬遊戲於我而言,也已經不單純只是一種娛樂或者消遣了。 總之,通過特性觸發對應的政策與戰法,一方面模擬了類似武將呈報的大名體驗,另一方面確實大大減輕了半即時模式下的操作負擔,再配合分封制的領地管理,使得“新生”的後期友善度明顯高於“創造”。 對比“天道”這種基建狂魔式的內政,“新生”的中後期體驗更是絲般順滑。
但是透過雷電模擬器在電腦玩日本戰國~織田信長傳 中文版 (單機策略遊戲), 能有更好的遊戲體驗。 如果每代遊戲不革新系統而僅僅是更新畫面,增加武將,絕對走不到今天。 在之前「三國志 13」推出時就有些令筆者失望,想說真正的光榮策略遊戲還是要靠「信長之野望」系列才行,但沒想到「大志」一推出竟是如此,不免讓人懷念起「創造」、「天道」、「革新」這幾代。 也有一部分玩家認為應該等 PK(威力加強版)才算是完整的遊戲,但憑光榮的尿性…筆者倒是不期不待了。 地圖上沿襲了上代的3D大地圖,拉近之後非常精細,各地的風貌和景物都歷歷在目,猶如看一幅微縮的“清明上河圖”一樣,很賞心悅目。
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類似“創造”的道路設計,讓本作同樣出現了部隊堵路、添油戰術等負面現象。 玩家需要在一鍵設立戰鬥目標,無腦F2A之前,手動控制部隊的行軍路線,才能避免部隊被AI夾擊送菜。 例如,最低階的組頭只能在玩家的主城擔任代官,直到晉升為足輕大將之後,才能分配至其他主城,擔任郡代。
本作的領國被劃分成了一座主城,以及若干個“郡”。 每個郡都有獨立的開發度,通過掌握郡內的農村與市,玩家可以逐步提升郡的“石高”以及收入。 其中,石高是衡量封建農業水平的數據,其數量多少直接關係到領地的糧食與士兵量級。 而作為“‘種田-打仗’枯燥循環機”的潤滑油,武將自然就成了傳遞這層浪漫關係的主要介質。 正巧,“新生”在這方面尤其皮薄餡厚。 本作的武將數達到了驚人的2206個,為歷代之最。
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頒布政策「革新制度」,設定城下方針後,城主便會自動執行建設。 不積跬步無以至千里,《信長之野望》從一款簡單的“信長模擬器”,成長到今天的“戰國羣雄傳”,靠得就是一代代像“新生”這樣——新了,但又沒有完全新的作品。 一代又一代,玩家們在痛罵光榮總是“推倒重來”的同時,卻也見證了這一歷史模擬遊戲系列,在真正的歷史中螺旋上升。 綜合一眾內政與戰略玩法,“新生”大概是《信長之野望》系列,在新時代的集大成之作。
雖然刪去了“大志”合戰的自由行軍功能,但本作手動合戰的規則並不簡陋。 手合的戰略目標不僅限於消滅對手,剷除敵方的撤退據點,以及全局的士氣壓制,也可以強制擊敗敵軍,幫助玩家以少勝多。 “新生”的手合放棄了前作的自由移動模式,迴歸了固定路線、前後移動的路徑戰棋。 整個手合戰場由若干個節點與路線組成,部隊只能在這些點線之間移動。 一些特殊點位能提供全局士氣加成,另一些則是地圖的特殊機制,比如鼓舞、炸橋、投石等。 當然,你大可説它依然是“蘿蔔填坑”,但至少“新生”的填坑相比於《三國志12》,已經從一塊簡陋的蘿蔔菜地,進化成了一片有組織、有框架的蘿蔔農場。
現在GGC已經不能當連線平台玩魔獸爭霸三了,大家都跳到一個叫做IPve vLan的遊戲平台,是一個主機在香港的連線平台。 信長為平定四國做準備,長宗我部元親趁機攻打滕瑞城,十河存保請求援軍。 信長同意但在出發時得到伊賀的一向信徒暴亂。
「信長之野望」是一款以在動盪的戰國時代中出生入死的武將們為主角的戰略性歷史模擬遊戲。 從1983年3月第一作發行以來,一直受到眾多玩家支持;期間經過多次改版,即將在今年邁入第30年。 這種槍由現在來看非常不方便,一次只能射一發子彈,裝填時間又很長,往往你一發射出去,在裝填子彈就會被敵人砍死,所以當時的大名(日本戰國諸侯)並不看好這種武器。
點擊會戰後會進到微操介面,這時有幾種勝利方式,可以徹底擊退敵軍,或是攻占敵方撤退地點,當然擊潰對方士氣也能取得勝利。 信長遊戲 所以像「桶狹間之戰」,只要符合系統設定,哪怕織田信長在家中坐著,在跑完過場動畫以後,今川義元都會突然暴斃死亡。 這些事件如果與本家勢力無關,那麼在介面上會以「風聞」的方式呈現,在聽完風聞以後,世界線就會朝事件發生後的結果發展。
- 只要金錢和勞力夠用,請盡快掌控農村和市,將其提升至最大。
- 而作為“‘種田-打仗’枯燥循環機”的潤滑油,武將自然就成了傳遞這層浪漫關係的主要介質。
- 大名直轄地的郡可任命“代官”,直轄地以外的郡可任命“領主”。
- 因為沒有先手的反應優勢,或是讓反應快的人先按到抗魔之後反而更容易進入劣勢,我們覺得這就讓信長核心價值有所動搖。
- 撤退地點:撤退的部隊到達此地後,就會脫離戰場。
- 其中最引人的要算那一場信長命運之戰的「桶狹間之戰」。
在「信長」與「三國」系列中還有一項親緣設定。 就是說有一些武將在一定時間內會有他的親屬前來報到。 信長遊戲 一般而言,能力弱的武將往往會有一個「好兒子」(看來「長江後浪推前浪」這句話是很有道理的,當然好老子生出個笨兒子也是常有的事)如果你能掌握這一規律,一定會有不小的收穫。 如果《日本戰國~織田信長傳 中文版 (單機策略遊戲)》有對應的PC版本,當然也是可以的。
您可以使用這個 Widget 產生器來產生一段 HTML 代碼嵌入您的網站,顧客即可輕鬆在 Steam 上購買此遊戲。 之後義昭與信長為敵,並下令給武田家、朝倉家、比叡山延曆寺、石山本願寺等,組成了反信長包圍網。 信長突破包圍網後,邁向天下布武之路,推行如樂市樂座、土地調查等革新政策。 後因家臣明智光秀的謀反(本能寺之變)而自殺。 父親死後、歷經與同母所生之弟的織田信行的家督之爭,勝利後成為織田家的主君。 於擊破周邊敵對勢力的今川家(當時被全日本認為,最有希望統一日本的諸侯)與齋藤家之後,立足利義昭為將軍並完成上洛(到京都)。
公主可以通過結親成為大名的側室,或家臣的正室。 將公主嫁給其他勢力的大名,即可締結婚姻同盟。 使者會提出交涉,玩家需要選擇同意或拒絕。
領主和城主初期任命後無法更換人選,但在頒佈政策“革新制度”Lv2後可自由更換領主,頒佈政策“革新制度”Lv3後可自由更換城主。 部分武將會擁有“特性”詞條,特性會對本人、所在城以及出陣部隊帶來一定的影響以及狀態效果。 另外部分特性也會有職名條件(國眾武將的特性發動不收職名條件影響)。 政策消費金錢多,且頒布後每月都會有費用產生,因此必須有計劃地頒布政策。 相對的,因為效果強大,所以請配合勢力的狀況,選擇適當的政策。 透過評定頒布政策,可以增加收入,強化部隊,獲得各種效果。
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