似乎夏影已经对创造进行过削弱了,不过依然改变不了其强势的地位。 至于为什么创造最强,我也不好解释,只要记住有那么一个政策叫做兵农分离(萌之上)就好了。 这个游戏已经出了好几年了,贴吧论坛各路大佬不乏攻略和分析,为什么我现在又拿出来说呢?
上杉34劇本完成景虎起之后覺得這跟家中統一重疊了,沒有繼續等了。 48劇本開局幾個月觸發家中統一,義戰,北條討伐,完成后竟然沒有銜接川中島,苦等沒有下文棄之。 第三次開了51劇本又走一遍,(軍神48跟51相比稍顯容易,北條不會擴張太快)。 信長之野望14 最后竟然不觸發宇作美跟政景攪基的武將傳。 在遊戲中達成特定的游條件後,戰國傳就會自動觸發,戰國傳被觸發後,玩家們可以選擇遊戲在將來的走向。
故事設定在日本戰國時代,目的是消滅其他大名… 在戰國傳中,除了有戰國大名家固有的歷史事件外,每個大名家也會發生一些通用事件。 達成條件的話,玩家勢力的兵糧生產量、兵力等都可以穩步增加,國家的綜合實力將得到全面強化。 在遊戲的戰鬥中,玩家可以進行戰場上兩個不同視點間的快速切換。 俯瞰視點,可以允許玩家同時對多支部隊的行進路線進行指示,並同時攻擊多個城池。
信長之野望14: 信長之野望 創造 合戰指南及基本戰術教學
地圖體現了各個地域的特色,並且隨著季節變化畫面也有變化。 將戰國時代的日本用一張美麗的3D地圖來重現。 透過可自由放大縮小來切換視點的功能更感受到美麗生動的城下町以及四季變化。 我不知道前面那些吹的人是不是真的用心去玩過這款遊戲,這款遊戲各種設定不合理,真的難以想像這是一款加強版之上的加強版遊戲。
- 玩家可以透過內政,外交或會戰等等國家營運手段來和其他勢力競爭。
- 使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。
- 在遊戲的會戰中,描述部隊間具體衝突的場景會以接近視點展示,每個士兵的戰鬥都會得到動態的描繪,戰鬥場面將得到全面真實的還原。
- 最近,也许是想试着再怀念一下过去吧,我试着录了几套视频顺便找了找刚入坑时的感觉。
- 并且打掉這只垃圾就觸發動畫,原版是打掉德川本陣,6個月轉眼就過。
- 一般的流程就是在快要与敌军相接的要冲改变为布阵状态然后慢慢进军这样。
- 游戏这次的主题为创造,所以在玩法上也遵循了这个主题,各种历史的剧情触发不再是由时间或者是写好的剧本来触发,而是需要玩家自己去探索,你的探索将会创造出各种各样的历史。
兵分两路,听说PK版夹击削弱的不成样儿,但咱还是老毛病,不夹击一下不舒服。 繼續發展城市經濟,到了1552年2月,可登用到武將木下秀吉,就是後來的豐臣秀吉,此時的用名應該是“木下藤吉郎”,木下秀吉只是大家習慣的通用名。 木下秀吉的統率94、武勇78、智略97、政治99,各方面都很優秀,是難得的將才。 操作開始,內政指令的“開發”可選石高、商業和兵舍,它可帶來金錢或兵力的增長。
达成条件的话,玩家势力的兵粮生产量、兵力等都可以稳步增加,国家的综合实力将得到全面强化。 这是游戏新加入的系统,玩家势力发展到一定规模后便可以解锁政策。 下达政策之后,玩家在内政或军事上可以获得更多的援助,但这些政策在每月初会扣除一定资金。 强大的大名会具有自家独有的政策,如织田信长的“火器集中运用”,上杉谦信的“远征军支援”和武田信玄的“信玄家法”等。
信長之野望14: 信長之野望 創造 佈陣 支城 道路作用詳細解析
戰國傳系統就是遊戲中會出先一些根據史實而來的對話場景或者過場動畫,對話中會出現詢問玩家們的一些問題,玩家們的界面會出現幾個回答該問題的答案,會起到遊戲指南的作用。 這次合戰較之上代作品而言,戰場範圍有所擴大,可以進行比過去作品更大規模的戰鬥。 《信長之野望14:創造》是《信長之野望》系列30周年紀念新作。 冰楓論壇»論壇 › 其他軟體/遊戲討論 › 單機遊戲討論 › 信長之野望創造威力加強繁體免安裝版 [[email protected]] …
《信長之野望14:創造》是《信長之野望》系列30週年紀念新作。 遊戲題材仍然是策略模擬類,以”新時代的創造”作為遊戲概念主題,並以”真實性”、”動態性”與”戲劇性”這三個要點作為遊戲主打。 在游戏中达成特定的游条件后,战国传就会自动触发,战国传被触发后,玩家们可以选择游戏在将来的走向。 信長之野望14 发生中的战国传,其达成条件,失败条件,达成时的特典等内容都可以在菜单中确认。 在全国地图上,游戏采用了自由视点相机,视点可以随意变更。 信長之野望14 玩家看可以在附近的城市中进行眺望,只要是接近视点的地方,其全部的状况都能得到确认,同时,容过鸟瞰视点还能一览地图全局,玩家可以根据状况进行切换。
- 原因在於礦石和港口收入不會隨你選擇錢多錢少模式而改變,他是固定的。
- 各勢力的外交姿態勢會隨著玩家的行動與各勢力自身行動的變化而變化,玩家能否及時把握這些情報,對於掌控整個全國的局勢至關重要。
- 綜上,所謂的家臣模式,核心只有一個,就是限制你,這裡的限制是純粹的限制,因為毫無遊戲性可言,做家臣,哪怕是做了軍團長,也完全沒有任何樂趣。
- 另外,在任務的空檔時也會穿插能夠感受戰國時代的歷史事件,讓故事性跟投入感變得更高。
- 滿足某些條件的話,要衝也可以築城,海上的道路也有要衝存在。
在阿爾梅達那裏可以買到許多國外的新產品,如芝十炮、蛋糕、馬上筒、地球儀、萬國地圖等。 一般家寶只能用於提高武將忠誠,馬匹可以讓武將逃離戰場,藥物可以延長武將壽命。 家寶也可以送給鄰國勢力用於增強信任關係。
信長之野望14: 信長之野望 創造 威力加強版 夾擊與設營圖文解析
劳动力直接关系到玩家的内政和发展,玩家游玩时一定要十分注意。 Bb了这么多,我想从头开始给各位玩家介绍一下这款游戏。 知道的也好,不知道的也好,如果你能细心看下去的话,我想还是有点帮助的。。 新大名上位:大名換人時,隱居及一門武將有可能不滿,認為自己更適合當家督,從而產生一個負修正。 具體產生條件及修正值不明,我有見過-4和-5的。
根據玩家內政建設的方向不同,城鎮的特性和外觀也有很大的區別。 通過使用工作指令,玩家可以從其他勢力那裡獲得“信用”。 在遊戲中的各勢力,都有著與玩家勢力不同的獨立想法,這就是“外交姿態”。 各勢力的外交姿態勢會隨著玩家的行動與各勢力自身行動的變化而變化,玩家能否及時把握這些情報,對於掌控整個全國的局勢至關重要。
信長之野望14: 信長之野望14:創造政策系統
Koei Tecmo宣布《信长之野望14》9月登陆西方市场 Koei Tecmo近日宣布,《信长之野望14:势力范围》即将登陆西方市场。 该作是最早发布于2013年的《信长之野望14:创造》的回炉版本,是Koei Tecmo旗下一款刚刚迎来30周年纪念的,大型战略游戏系列的最新作品。 信長之野望14 故事背景发生在日本的战国时代,《信长之野望14:势力范围》让玩家成为封建领主,征战全国并最终成为初代将军。
另外,道路可以通过内政整备,要冲也可以通过构筑阵地提高防御力。 满足某些条件的话,要冲也可以筑城,海上的道路也有要冲存在。 与敌军在野外遭遇从大路前进,还是避开敌军走隐蔽的小路。 战斗力强大的军势在大道与敌军对峙,然后趁机移动力高的微小军势迂回到对方城池之类的。 移动经过的道路,部队状态,街道的整备,要冲的阵地构筑–各种要素中在战略中熟练运用。
各势力的外交姿态势会随着玩家的行动与各势力自身行动的变化而变化,玩家能否及时把握这些情报,对于掌控整个全国的局势至关重要。 创造性决定势力的发展方向,以及武将的忠心等等,还有政策,不同的创造性能实行不同阶段的政策。 创造性可以通过修建大圣堂与黄金茶室来增加。 修建的越多,创造值越高(不超过1000)。 创造性达到一定标准可以实施新的政策,如乐市乐座、强化铁炮队、南蛮保护等。
信長之野望14: 信長之野望 創造 威力加強版 大地圖合戰傷害統禦武勇作用圖文解析
在遊戲的會戰中,描述部隊間具體衝突的場景會以接近視點展示,每個士兵的戰鬥都會得到動態的描繪,戰鬥場面將得到全面真實的還原。 戰爭進行時的地理環境會根據天氣、時間帶等不同而發生變化,代入感極強。 《信長之野望14:創造》是光榮特庫摩公司發行的策略戰棋類遊戲,於2013年12月12日正式發售,為《信長之野望》系列作品。
在游戏的会战中,描述部队间具体冲突的场景会以接近视点展示,每个士兵的战斗都会得到动态的描绘,战斗场面将得到全面真实的还原。 战争进行时的地理环境会根据天气、时间带等不同而发生变化,代入感极强。 通过烧讨可以让我方军队在敌地进行兵粮的补充,但陷落的据点其内政值也会明显下降,重建城池需要花费大量时间和劳力。 这次合战较之上代作品而言,战场范围有所扩大,可以进行比过去作品更大规模的战斗。 关于道路,有宽度(整备度)的设定,对部队的移动速度有影响。 从什么路线行军,不同的选择也会对胜败有重大影响。
信長之野望14: 信長之野望 創造 威力加強版 戰法取勝心得
要成為農業重視的大穀倉地帶,還是要成為商業重視的大商業都市呢,隨心所欲的建造城下町,玩家可用理想中的天下為目標。 系列第14個作品《信長之野望・創造》是以「新時代的創造」為概念,目標是要讓玩家親手實現織田信長無法完成的天下布武以及創造新視界的作品。 進化為更美麗真實的城下町以及有許多軍團混戰的生動合戰,描寫劇情的事件等,在第 30 年有著大幅進化的《信長之野望》即將要登場了。 在战国传中,除了有战国大名家固有的历史事件外,每个大名家也会发生一些通用事件。
有句老话说的好,“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,自己不尝试的话怎么会知道行不行呢。 圆神和黑猫拥有游戏里最强特性——最萌,对应本体信长之野望。 如果你恰好有这两人作为后宫,不妨让她成为一门再隐居传位给她,体验全政策齐开的快感。 烧讨落城3000耐久以上的城池都可以选择烧讨。 烧完后的城肯定惨不忍睹,记得丢一个高政武将进行开发。
概括來說,合戰是小笠原為操作黨開闢的第二戰場,更是創造中構築多面戰場的核心玩法。 如果還有疑問的朋友,請想想以下這幾個概念:戰略縱深,空間換時間,資源調配,圍點打援。 無論合戰和戰略面的戰鬥相比多麼乏善可陳,本人堅定的認為其是創造所有系統中不可或缺的一部分,原因如下。 如果你不是想玩極限或者挑戰自己的耐心,請相信我,一定要在中期限制諸如:魔王,島津,此類大名的發展。 沒辦法,如果魔王、島津這樣的貨發展起來,後期完全是浪費電力的節奏。 光荣特库摩推PSV版《信长之野望14:创造》宣传片 虽然《信长之野望14:创造》在发售后评价褒贬不一,但这并不影响光荣特库摩将这部作品带到其他平台的决心。
入坑算是比较早,从苍天录开始玩,革新玩的时间最长,创造最深入。 录视频选的是第十四作创造,打上了萌化mod,因为本人是死宅一枚,也比较符合大众的口味。 作者標示-非商業性 本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。 使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。 目前只是粗淺的玩了幾次通關,對於遊戲的深入發掘還有限,說這些心得,希望能幫助一些剛剛接觸該作的新人朋友。
PC版对应的操作的系统为Windows XP/Vista/7/8。 創造PK可以自選類型以外的特性,軍神、風林火山、信長野望、西國無雙、花實兼備、傾奇者、真武士、七苦八難、不惜身命、鬼…等等特有特性都可以自選。 本作是把戰國時代的日本用一張3D大地圖來表示的。 地圖體現了各個地域的特色,並且隨着季節變化畫面也有變化。 家寶的來源有三種:普通商人、堺的茶商津田宗及以及海外來做貿易的外國商人阿爾梅達。 在堺商處可以買到名貴的家寶,如史記、三國演義等書籍和鬼丸國綱、童子切安綱等名刀。
但是尼瑪好歹稍微真實一點呀,明明一個城只剩500兵了,去騷擾,結果出來1600人,這不是坑爹嗎? 最關鍵是殺了這1600,結果城裡的兵一個未少。 每次攻城之前需要做大量無用功,最後還是只能看幾個傻逼隊友在那裡表演如何送人頭。 本人入信野坑較晚,從烈風傳開始玩的,最沉迷的是蒼天錄PK,天下創世PK,革新PK和天道PK(PK版總是好過原版,內容更豐富沒辦法)。 總的來說這一次的的立志傳還是走了蒼天錄的模式,就是可以扮演城主和主君,僅僅多了一個家臣路線罷了。 信長之野望14 你是不能下野的,更不要想太閣立志傳里的商人忍者了,這裡都沒有。
信長之野望14: 信長之野望 創造 織田家實用武將推薦
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